Проникнуть в Лунные башни (маршрут через Подземье) — Baldur's Gate 3

Автор: HarrisanОбновлено 22 минуты назад4 просмотров

После завершения задания первого акта «Путь к Лунным башням» (Travel to Moonrise Towers) настаёт время проникнуть в сами Лунные башни. Вот подробное прохождение этого задания второго акта, включая расположение ключевых предметов и советы по победе в различных боях, которые вам встретятся.

Это именно маршрут через Подземье — если вы шли не через Подземье, обратитесь к версии прохождения через Горный перевал (Mountain Pass).

Чтобы извлечь из этой области максимум, регулярно заглядывайте в наш раздел побочных заданий. Здесь много квестов, которые можно выполнить, проходя область Лунных башен, и стоит держать группу укомплектованной лучшей добычей и самыми сильными предметами.

Прохождение «Проникнуть в Лунные башни» в BG3

Это довольно длинное прохождение BG3 — используйте ссылки ниже для навигации, если ищете помощь по конкретной части сюжета.

  • Как добраться до Лунных башен
  • В Землях, проклятых тенью
  • Вход в Таверну «Последний свет»
  • Осмотр таверны
  • Вход в Лунные башни
  • Разговор с Ученицей
  • Поиск реликвии
  • Прохождение Гонтлета Шар
  • После Гонтлета
  • Встреча с Юргиром
  • Вход во владения Шар
  • Возвращение в Лунные башни
  • Победа над генералом Кетериком Тормом

Это длинная цепочка заданий, но она полна непростых сражений и увлекательного лора. По пути также высматривайте интересные побочные задания.

Как добраться до Лунных башен

  • Как добраться до Лунных башен

Это прохождение продолжается сразу после маршрута к Лунным башням через Подземье и начинается от выхода из лифта в Кузне Грайм (Grymforge).

Выйдя из лифта, вы окажетесь в комнате с двумя лестницами и запертым сундуком перед вами. Сундук стоит взломать, прежде чем идти дальше, — обычно в нём лежат сильные зелья и запасной факел. Факелы вот-вот станут очень важны в этой части игры.

Взлом запертого сундука.
Взлом запертого сундука.

Поднимитесь по лестнице слева, чтобы продолжить.

Если в вашей группе есть Гейл (Gale), вы встретите NPC, изначально обозначенного как Усталый путник, который сразу оказывается знакомым Гейла по имени Эльминстер Аумар (Elminster Aumar).

Усталый путник — Эльминстер.
Усталый путник — Эльминстер.

Эльминстер сообщит вашей группе, что у него важное послание для Гейла, но пожалуется, что слишком долго был в пути и нуждается в еде. Чтобы продвинуться дальше и узнать больше о его намерениях, вам нужно встретиться с ним в лагере.

Эльминстер в лагере.
Эльминстер в лагере.

Эта сцена будет не совсем понятна, если вы не продвинулись по заданию спутника «Волшебник из Уотердипа» (The Wizard of Waterdeep), но Эльминстер сообщит Гейлу, что Мистра хочет, чтобы он использовал своё состояние для победы над Абсолютом.

Если коротко: Гейл поражён ужасной силой, требующей поглощать магические артефакты, чтобы выжить. Эта сила — результат конфликта с богиней Мистрой, его бывшей возлюбленной, и по сути превратила Гейла в бомбу замедленного действия. Если он не поглотит достаточно магии — или Плетения, как он его называет, — он взорвётся с силой, способной как минимум стереть с лица земли целый город.

Взаимодействие с Эльминстером по сути стабилизирует состояние Гейла ценой обещания найти Сердце Абсолюта и подорвать свои силы. Это оборвёт жизнь Гейла, и он, кажется, убит горем от того, что Мистра желает этого.

Эльминстер передаёт послание Мистры.
Эльминстер передаёт послание Мистры.

Пока же нужно двигаться дальше и покинуть лагерь. Если поговорить с Гейлом перед уходом, станет ясно, что он полон решимости довести самоубийственную миссию до конца.

Вернувшись из лагеря, пройдите через арку к двери, ведущей в Земли, проклятые тенью, чтобы продолжить.

Дверь в Земли, проклятые тенью.
Дверь в Земли, проклятые тенью.

Убедитесь, что у вас в руках зажжённый факел, прежде чем идти дальше. Также стоит сохранить игру, так как эта область становится заметно сложнее.

В Землях, проклятых тенью

  • В Землях, проклятых тенью

Когда вы войдёте в Земли, проклятые тенью, ваша группа остановится, чтобы понаблюдать за Тёмным проклятием и обсудить свои ощущения. Земли вокруг мрачны и зловещи, а нужная область — далеко на юго-западе.

Земли, проклятые тенью.
Земли, проклятые тенью.

Продолжайте идти по тропе.

По пути Шэдоухарт заметит, что Тёмное проклятие, похоже, действует на неё не так сильно, как на остальных. Она предположит, что это потому, что она последовательница Шар, и посоветует высматривать связанные с Шар места — например, храмы.

Шэдоухарт и Тёмное проклятие.
Шэдоухарт и Тёмное проклятие.

Двигаясь на юго-запад, высматривайте бочки и сундуки для обыска.

Спускаясь по корявому мосту из корней, вы встретите группу под предводительством Арфистки Лассандры. Арфисты сначала отнесутся к вам с подозрением, но одного из их спутников утаскивает что-то из теней.

Вы можете попытаться убежать или спрятаться, но большинство вариантов приведёт к бою против группы из 6 теневых существ.

Бой с теневыми существами.
Бой с теневыми существами.

Этот бой может быть непростым, но Арфисты будут на вашей стороне. Потерять их в бою возможно, поэтому по возможности лечите их. Арфисты должны остаться живы, чтобы позже вы получили доступ к ключевому месту в этой области.

Прежде чем делать что-либо ещё в этом бою, доберитесь до источника света.

Поблизости есть жаровни, которые можно зажечь, и в крайнем случае подойдут факелы. Если вы останетесь в темноте, вас поразит Тёмное проклятие — так можно быстро потерять всю группу. Обязательно лечите Арфистов при необходимости: большинство из них должно выжить.

После боя.
После боя.

Если вы внимательно следовали нашему прохождению, скорее всего, после этого боя вы повысите уровень. Победив (и при условии, что не все Арфисты погибли), вы получите отметку на карте с предполагаемым «безопасным местом».

Обыщите тела, подлечитесь и проверьте, что факелы наготове. Затем двигайтесь к новой отметке на карте на запад. Это продвинет побочное задание «Найти защиту от Тёмного проклятия» (Seek Protection from the Shadow Curse) в рамках квеста «Проникнуть в Лунные башни».

Продолжая путь на запад, ваша группа совершит проверку Магии (Arcana), наткнувшись на странный труп ворона на обочине дороги.

Если вы провалите эту проверку Магии, вашу группу окружит огромная стая испорченных воронов. Поначалу это может показаться угрожающим, но не волнуйтесь — у всех них по 1 очку здоровья. Используйте заклинания по площади, чтобы быстро с ними расправиться, и продолжайте путь к отметке безопасной зоны.

Стая испорченных воронов.
Стая испорченных воронов.

Подойдя к мосту в конце тропы, вы заметите разрыв в тенях и группу впереди.

Вход в Таверну «Последний свет»

  • Вход в Таверну «Последний свет»

Подойдите к группе персонажей.

Огни Таверны «Последний свет».
Огни Таверны «Последний свет».

Эта безопасная зона — Таверна «Последний свет» (Last Light Inn), охраняемая Арфистами. Вас сразу же встретят с подозрением: незнакомые с вами Арфисты сочтут вас угрозой и опутают лозами, чтобы вы не могли двигаться.

У одной из Арфисток в банке паразит, и она немедленно уличит вас в заражении, назвав Истинной душой. Это их предводительница — Джахейра (Jaheira).

Вам придётся убедить Арфистов, что вы не желаете зла, и это будет намного проще, если обратиться за поддержкой к тем Арфистам, которых вы спасли.

Арфистка Лассандра.
Арфистка Лассандра.

Если вы выполнили побочное задание «Спасти Арабеллу» (Save Arabella) и победили предводителей гоблинов ещё в первом акте, вы также получите немедленную поддержку от девочки-тифлинга по имени Мол (Mol), которая сообщит остальным Арфистам, что вам можно доверять.

После этого вы получите доступ в Таверну «Последний свет».

Осмотр таверны

  • Осмотр таверны

Таверна «Последний свет» — отличное место, чтобы подлечиться, продать лишние предметы, экипироваться и в целом привести группу в наилучшую форму. Здесь также найдётся несколько побочных заданий.

Войдите в таверну и поговорите с Джахейрой, Арфисткой, которая изначально вам не доверяла. Она предложит вам сомнительный бокал вина, и в ваших интересах вежливо отказаться.

Джахейра предлагает вино.
Джахейра предлагает вино.

Если по реакции вашей группы на Джахейру это не очевидно сразу: в вине сыворотка правды. Джахейра не доверяет вам, несмотря на поручительство Арфистов и Мол, и опасается паразита в вашей голове.

Отравленное вино с сывороткой правды.
Отравленное вино с сывороткой правды.

Здесь важно хорошо пройти проверки, чтобы докопаться, зачем Джахейра пытается опоить вас сывороткой правды.

В итоге она сообщит вам, что предводитель абсолютистов, генерал Кетерик Торм (Ketheric Thorm), находится в Землях, проклятых тенью, и кажется неуязвимым. Её миссия — выследить и убить его, и она хочет вашей помощи в проникновении в Лунные башни. К счастью, именно за этим вы здесь.

Генерал Кетерик Торм.
Генерал Кетерик Торм.

Джахейра велит вам найти в таверне жрицу по имени Изобел (Isobel), чтобы получить благословение против эффектов Тёмного проклятия.

Комнату Изобел можно найти на верхнем этаже таверны.

Комната Изобел.
Комната Изобел.

Если вы играете за Тёмного соблазна (Dark Urge), Изобел покажется вам жутко знакомой.

Изобел поговорит с вами и благословит вашу группу (к огорчению Шэдоухарт, ведь она последовательница Селунэ), но разговор почти сразу прервёт персонаж по имени Маркус. Маркус раньше состоял в отряде Пылающих кулаков (Flaming Fists), и Изобел, похоже, его узнаёт.

Маркус из Пылающих кулаков.
Маркус из Пылающих кулаков.

Маркус промыт мозгами абсолютистами и послан похитить Изобел по приказу Абсолюта. Как поступить — решать вам, но ради полноты мы рассмотрим вариант спасения Изобел.

Маркус призывает демонов на помощь в бою, и один из них похищает Мол — девочку-тифлинга, которая ранее заступилась за вас.

Последующий бой непрост, но вполне выполним. На вашей стороне Арфисты, что очень помогает справляться с сильными противниками.

Бой с Маркусом.
Бой с Маркусом.

Важно оставаться на верхнем этаже таверны, чтобы сохранять преимущество высоты над врагами.

Главная задача в этом бою — сохранить Изобел живой и держать Маркуса подальше от неё. Вполне можно победить, замедляя врагов заклинаниями вроде Отвратительного смеха Таши (Tasha's Hideous Laughter) и Сна (Sleep) для контроля толпы, а у Изобел есть самолечение, что облегчает бой.

Обязательно устройте длинный отдых после этого боя, так как Маркус бьёт сильно. Если вы играете за Тёмного соблазна, после этого вам прикажут убить Изобел и позволить таверне пасть — но, как и в любом задании Тёмного соблазна, это необязательно, и вы можете отказаться.

Победив, поговорите с Арфистами прямо у входа в таверну.

Арфист Брантос.
Арфист Брантос.

Арфисты сообщат, что помогут вам попасть в Лунные башни.

Они сделают это, устроив засаду на группу культистов, направляющихся к Лунным башням, и забрав орудие, которым те противостоят Тёмному проклятию. Ближе к Лунным башням Тёмное проклятие значительно усиливается, так что это важная задача.

Следуйте за Арфистами к месту засады.

Если вы потеряете их из виду или захотите сначала заняться чем-то другим, к месту приведёт отметка задания на карте. Добравшись туда, вы увидите короткий ролик: караван культистов движется вместе с Дридером (наполовину человек, наполовину паук) по имени Кар'нисс (Kar'niss), у которого есть Лунный фонарь (Moonlantern).

Дридер Кар'нисс с Лунным фонарём.
Дридер Кар'нисс с Лунным фонарём.

Один из гоблинов услышит вашу группу, и вам нужно будет выбрать, как отреагировать.

Реакция на замеченного гоблина.
Реакция на замеченного гоблина.

Лучший выбор — остаться в укрытии и продолжить наблюдение, так как Кар'нисс впадёт в ярость и убьёт заговорившего гоблина.

Это уберёт как минимум одного врага из предстоящего боя.

Кар'нисс в ярости.
Кар'нисс в ярости.

Затем вам нужно будет обнаружить себя, подав сигнал Арфистам, когда будете готовы атаковать.

Этот бой не слишком сложен, если выбрать правильный порядок целей. У Кар'нисса есть способность Убежище (Sanctuary) — по сути иммунитет к урону на один ход с перезарядкой в ход, поэтому сначала сосредоточьтесь на других врагах и освободите Арфистов, чтобы всем вместе взяться за Кар'нисса.

Лунный фонарь.
Лунный фонарь.

Победив Кар'нисса, подберите Лунный фонарь.

Сделав это, вы заметите, что внутри Лунного фонаря находится пикси по имени Долли-Долли-Долли (Dolly Dolly Dolly), умоляющая её выпустить. Она расскажет, что фонарь работает лишь потому, что она постоянно испытывает боль (которая создаёт пыльцу пикси), и попросит освободить её.

Пикси Долли-Долли-Долли.
Пикси Долли-Долли-Долли.

Хотя пикси известны как обманщицы, вы можете освободить Долли-Долли-Долли, если хотите. Она даст вам зачарованный колокольчик и благословит всю вашу группу полным иммунитетом к Тёмному проклятию.

Зачарованный колокольчик.
Зачарованный колокольчик.

Затем подлечитесь, сохраните игру и двигайтесь дальше. Теперь ваша группа защищена от Тёмного проклятия, так что пора отыскать Лунные башни и продолжить задание.

Перед уходом обязательно обыщите ближайшие тела — на них часто есть полезные предметы, например Большие зелья лечения (Greater Potions of Healing).

Лунные башни находятся к юго-западу. Следуйте за отметкой задания по тропе, высматривая врагов и сундуки с добычей.

Почти сразу вы пройдёте через Заставу Рейтвина (Reithwin Tollhouse), направляясь к отметке на карте.

Застава Рейтвина.
Застава Рейтвина.

На Заставе есть что исследовать, обыскать и с кем сразиться, но ничего связанного с заданием о Лунных башнях там нет.

Можно пройти Заставу насквозь без происшествий и повернуть на юг. Здесь вы найдёте точку перемещения под названием «Лунные башни», и ваша группа отметит, что мощь Абсолюта ощущается тут невероятно сильно.

Точка перемещения «Лунные башни».
Точка перемещения «Лунные башни».

Сохраните игру и двигайтесь дальше.

Вход в Лунные башни

  • Вход в Лунные башни

При приближении к Лунным башням вас сразу остановят двое стражей-фанатиков.

Из-за паразита фанатики «узнают» в вас Истинную душу, ранее покинувшую Лунные башни. Помните, цель — слиться с окружением и проникнуть внутрь, поэтому выбирайте соответствующие варианты диалога.

Фанатик Малик.
Фанатик Малик.

Вам сообщат, что советник генерала Кетерика отбыл по делам и что теперь всем распоряжается З'релл (Z'rell). Она ждёт вашего доклада в зале аудиенций.

Войдите через огромные двери перед вами, чтобы найти этот зал аудиенций.

Зал аудиенций.
Зал аудиенций.

Продолжайте идти вперёд и пройдите через Дверь Абсолюта перед вами.

Разговор с Ученицей

  • Разговор с Ученицей

Если вы попали сюда из прохождения «Проникнуть в Лунные башни (маршрут через Горный перевал)» после того, как встали на сторону Кар'нисса в бою против Арфистов, — вы в нужном месте.

Проиграется ролик: Ученица З'релл и генерал Кетерик наказывают гоблинов за то, что те не нашли артефакт. Вас сразу вовлекут и спросят, хорошо ли гоблины служили делу или заслуживают смерти.

Наказание гоблинов.
Наказание гоблинов.

Один гоблин запаникует и попытается убить Кетерика, но тот будет раз за разом вытаскивать из себя оружие, будто вовсе не ранен. Он кажется абсолютно неуязвимым.

Остальных гоблинов «отдадут» вам на расправу по вашему усмотрению. Затем нужно доложить Ученице З'релл наверху. Поднимитесь по извилистой лестнице на вершину Лунных башен. Сделайте быстрое сохранение здесь, так как следующая череда событий довольно важна.

Ученица З'релл.
Ученица З'релл.

Разговор с Ученицей З'релл сведётся к серии проверок, цель которых — доказать вашу любовь к Абсолюту. Если вы освободили гоблинов, З'релл узнает об этом, но вы можете попытаться обмануть её или убедить, что это было верное решение.

Вам также придётся выдержать её вторжение в ваш разум, чтобы выяснить, что вы на самом деле думаете об Абсолюте.

Успешно пройдя эти проверки, вы получите задание отправиться в мавзолей семьи Торм, чтобы найти реликвию, за которой был послан другой Ученик, Балтазар (Balthazar). Похоже, с Балтазаром что-то случилось: всякая связь с ним потеряна, а сопровождавший его Наблюдающий глаз был убит.

Вам дадут ключ от комнаты Балтазара, чтобы вы могли взять Лунный фонарь из его покоев, и велят отправляться на задание.

Ключ от комнаты Балтазара.
Ключ от комнаты Балтазара.

Ученица З'релл предостережёт вас от копания в покоях Балтазара.

Эта миссия за реликвией запускает побочное задание «Найти реликвию Кетерика Торма» (Find Ketheric Thorm's Relic). Комната Балтазара находится через две комнаты к северу, если хотите её исследовать. Лунный фонарь брать не нужно благодаря Долли-Долли-Долли, но в его комнате есть ценности (а также ловушки — книжный шкаф запускает облако ядовитого газа), которые можно забрать.

Комната Балтазара.
Комната Балтазара.

Когда будете готовы, воспользуйтесь точкой перемещения «Лунные башни», чтобы быстро уйти и приступить к поиску реликвии.

Поиск реликвии генерала Торма

  • Поиск реликвии генерала Торма

Мавзолей Торма находится прямо к северу от точки перемещения «Лунные башни». Следуйте за отметкой на карте на север — от точки появления это практически прямой путь.

По пути вам встретятся Тени и Арфисты, проклятые тенью. Тёмное проклятие вам не навредит, но эти враги могут, если подпустить их слишком близко. Используйте различные лестницы и уступы в округе себе на пользу.

Арфисты, проклятые тенью.
Арфисты, проклятые тенью.

Разобравшись с напавшими врагами, подлечитесь, обыщите тела и продолжайте путь на север к мавзолею Торма.

Поднимаясь по лестнице к кладбищу, вы увидите юную девочку-тифлинга по имени Арабелла (Arabella). Если вы выполняли побочное задание «Спасти Арабеллу» в Роще друидов, вы узнаете её — и её снова нужно спасать, ведь она потеряла родителей.

Арабелла на кладбище.
Арабелла на кладбище.

Это не часть задания «Проникнуть в Лунные башни», но вы можете отправить её ждать в вашем лагере, если возьмётесь за дополнительную задачу — найти её родителей.

Решив, как поступить с Арабеллой, продолжайте путь к мавзолею Торма. Отметка задания слегка уведёт на северо-запад, проведя вас прямо через кладбище. Если в группе есть Шэдоухарт, она заметит присутствие Шар и Тёмных юстициаров.

При приближении к мавзолею появится ещё одна знакомая фигура. Рафаэль (Raphael) будет стоять у ближайшей стены, зачитывая отрывок о зловещей тьме в крипте внизу.

Рафаэль у мавзолея.
Рафаэль у мавзолея.

Если расспросить Рафаэля подробнее (и хорошо пройти проверку), он расскажет, что впереди есть чудовище, которое он хотел бы, чтобы вы убили для него. Похоже, это ещё одно демоническое присутствие, с которым у него тоже есть история.

Если в вашей группе есть Астарион (Astarion), он попытается сторговаться с Рафаэлем о помощи в расшифровке рун, жестоко вырезанных на его спине. Это важная часть задания спутника «Бледный эльф» (The Pale Elf), так что стоит готовиться к яростному бою, если хотите узнать больше о своём загадочном, кровожадном спутнике.

Упоминание Казадора.
Упоминание Казадора.

Прежде чем войти в мавзолей, сохраните игру и при необходимости подлечитесь. Эта часть задания «Проникнуть в Лунные башни» может быть довольно непростой.

Войдя, пройдите через большие железные ворота перед вами.

Железные ворота мавзолея.
Железные ворота мавзолея.

При входе говорящий череп, обозначенный как Вестник Балтазара, велит вам уйти. Проигнорируйте его и идите дальше.

Войдя в комнату прямо впереди, вы заметите открытую пустую гробницу. Ваша группа отметит, насколько это зловеще.

Осторожно ступайте: комната с открытой гробницей полна ловушек. Хотя некоторые из них сломаны.

Комната с открытой гробницей и ловушками.
Комната с открытой гробницей и ловушками.

Здесь есть большая фреска с генералом Кетериком и кнопкой под ней. Ваша группа может заметить, что тут он изображён во главе шарранского войска, тогда как снаружи крипты он был показан селунитским генералом. Если повернуться к двери, вы увидите ещё две фрески с кнопками, изображающие Лунные башни и погибшую дочь генерала Кетерика.

Чтобы продвинуться дальше, нужно решить головоломку.

Подсказку можно найти, войдя в комнату справа от входа в мавзолей. Подсказка находится в запятнанной книге на алтаре и показана ниже.

Запятнанная книга с подсказкой.
Запятнанная книга с подсказкой.

Если головоломки вам не по душе, откройте спойлер ниже, где приведено решение головоломки мавзолея Торма.

Решив головоломку, встаньте на странный лифт перед вами и продолжайте путь.

Лифт в крипте перенесёт вас в новую локацию со слегка зловещим названием Гонтлет Шар (Gauntlet of Shar). Сойдите с лифта, когда он остановится, и сохраните игру перед продолжением.

Гонтлет Шар.
Гонтлет Шар.

Войдите в Гонтлет и двигайтесь к большой круглой двери в конце. Круги на полу выглядят как ловушки, но на самом деле это плиты.

Войдя в новую комнату, вы услышите бестелесный голос, сообщающий вашей группе, что «ответ кроется во тьме». В центре комнаты стоит статуя, предположительно Шар, окружённая магическим кольцом, которое отбрасывает вас назад, если подойти слишком близко.

Гонтлет Шар полон загадок, и это первая из них. Нужно либо найти рычаги в боковых комнатах, чтобы опустить фонари, либо потушить все фонари водными или ледяными заклинаниями.

Тушение фонаря льдом.
Тушение фонаря льдом.

Разобравшись с упомянутыми фонарями и статуей Шар, пройдите через большую круглую дверь и следуйте по пути в следующий зал.

Поиск реликвии

  • Поиск реликвии

В этом зале вы встретите группу Восстановленных скелетов, действующих от имени Балтазара.

Здесь появятся Юстициары-ткачи ночи (Justiciar Nightweavers), и вы окажетесь в довольно непростом бою.

Бой с юстициарами.
Бой с юстициарами.

По возможности в первую очередь уничтожайте Сумрачные трепеты (Umbral Tremors), прежде чем добивать остальных врагов (используя заклинания вроде Сна и Отвратительного смеха Таши для обездвиживания), так как они призывают новых противников.

Восстановленные существа здесь будут на вашей стороне, что заметно облегчает бой.

Победив в этом бою, подлечитесь и спуститесь по лестнице в левой части комнаты. Здесь вы обнаружите точку перемещения Гонтлета Шар.

Точка перемещения Гонтлета Шар.
Точка перемещения Гонтлета Шар.

Поднимитесь по лестницам перед вами, чтобы продолжить.

Вы окажетесь в гораздо большей комнате с новыми прислужниками Балтазара, а также алтарём и новыми статуями Шар. Комнату будут сотрясать толчки — знак, что надвигается беда.

Как и в предыдущем бою, здесь появятся Юстициары-ткачи ночи, и важно как можно быстрее уничтожать Сумрачные трепеты, чтобы вас не захлестнуло врагами.

Бой в большом зале.
Бой в большом зале.

Однако, в отличие от первого боя, Сумрачные ужасы (Umbral Terrors) будут появляться гораздо чаще, и вам придётся иметь дело ещё и с Глубинными сумрачными ужасами (Deep Umbral Terrors). У них вдвое больше здоровья, и с ними куда сложнее справляться, отбиваясь от Ткачей ночи.

Глубинный сумрачный ужас.
Глубинный сумрачный ужас.

Завершив этот бой, вы увидите ролик.

Поблизости откроется комната, где будут бродить Балтазар и несколько упырей. Подлечитесь, обыщите тела, затем пройдите через круглую дверь, чтобы продолжить.

Балтазар сообщит, что ему нужно, чтобы ваша группа поработала разведчиками и помогла ему добыть реликвию генерала Торма.

Балтазар и его упыри.
Балтазар и его упыри.

Любопытно, что при удачной проверке вы узнаете, что именно реликвия даёт Торму его силу.

Пока согласитесь помочь Балтазару и выйдите из комнаты. Отказ идти на поиски реликвии начнёт бой в комнате Балтазара с ним и упырями, а победить в нём довольно трудно, так что пока лучше оставаться под прикрытием.

Возвращайтесь к точке перемещения Гонтлета Шар. Следующий шаг — пройти Гонтлет и собрать Сумрачные самоцветы (Umbral Gems). Загляните в наше отдельное прохождение Гонтлета или читайте здесь решения головоломок.

Прохождение Гонтлета Шар

  • Прохождение Гонтлета Шар

Первое испытание для прохождения — Испытание мягкого шага (Soft Step trial), показанное ниже на карте.

Расположение Испытания мягкого шага на карте.
Расположение Испытания мягкого шага на карте.

Отделите от группы самого скрытного персонажа и заведите его в деревянные двери перед вами. Сохранитесь перед входом. Прохождение этого испытания одним персонажем значительно упрощает управление, но если предпочитаете провести всю группу, включите пошаговый режим.

Оказавшись в комнате испытания, подойдите к жертвенной чаше и пролейте немного своей крови. Важно учесть, что для продолжения испытания понадобится умение взламывать замки, так что нужны Воровские инструменты.

Жертвенная чаша Испытания мягкого шага.
Жертвенная чаша Испытания мягкого шага.

Это начнёт Испытание мягкого шага. По сути, это лабиринт со скрытностью, где вас ловят патрулирующие Тени. Цель — пройти лабиринт незамеченным и нажать кнопку, которая находится у северной стены.

Перед началом стоит сделать быстрое сохранение. Войдите в режим скрытности и двигайтесь на запад в лабиринт. Пройдите в дверь с левой стороны и идите на запад.

Будьте осторожны: лабиринт полон ловушек.

Ловушки в лабиринте.
Ловушки в лабиринте.

Ниже показан самый простой путь через лабиринт. Возможно, придётся возвращаться и прятаться в определённых местах, а если вас поймают, вас телепортирует к началу.

Оптимальный путь через лабиринт.
Оптимальный путь через лабиринт.

По баффам/дебаффам персонажа можно понять, как у вас идут дела и нужно ли двигаться или оставаться на месте. Значок солнца появится, если вы на виду и вас легко заметить, а значок фигуры в капюшоне — если вы хорошо спрятались и вряд ли будете замечены Тенями.

Тени не идеальны в обнаружении и могут пройти прямо мимо вас (или даже сквозь вас), если вы прячетесь достаточно хорошо.

Пройдя путь до конца, вы окажетесь у запертых железных ворот.

Запертые железные ворота в конце лабиринта.
Запертые железные ворота в конце лабиринта.

Взломайте их (стоит снова сделать быстрое сохранение на случай провала проверки) и войдите.

В этой комнате вы найдёте Сумрачный самоцвет. Подберите его — это слегка изменит комнату и появится темпоральный разрыв, кликнув по которому вы телепортируетесь обратно ко входу в испытание. Воссоединитесь с группой (снова включите групповой режим) и двигайтесь к следующему испытанию в соседней комнате.

Это испытание называется Испытание двойника (Self-Same Trial), и его можно пройти как одним членом группы, так и всей группой. Если один из ваших персонажей сильнее остальных (Шэдоухарт легко проходит его в одиночку), отделите его от группы и войдите.

Сохранитесь перед входом, затем принесите кровавую жертву, чтобы начать.

Начало Испытания двойника.
Начало Испытания двойника.

Испытание двойника — это зеркальный бой, где каждому члену группы нужно победить свою клон-версию, чтобы продвинуться дальше.

Бой с клонами.
Бой с клонами.

Победив, обыщите тела. На одном из них будет нужный вам Сумрачный самоцвет.

Сохраните игру, подлечитесь и двигайтесь дальше: покиньте комнату испытания и спуститесь по ближайшей лестнице на нижний уровень Гонтлета.

Спуск на нижний уровень Гонтлета.
Спуск на нижний уровень Гонтлета.

Следующее испытание называется Испытание прыжка веры (Faith-Leap Trial). Лучше всего идти в него одним персонажем, хотя можно и несколькими.

Цель — следовать по скрытому пути и избегать тёмных участков, ориентируясь по карте перед жертвенным алтарём. Это испытание можно «читерски» упростить персонажем, прыгающим очень далеко, свитком заклинания увеличения прыжка или зельем, влияющим на прыжок или полёт.

Карта пути перед алтарём.
Карта пути перед алтарём.

Персонаж может погибнуть, если сделает неверный шаг, так что обязательно быстро сохранитесь перед началом. Взгляните на переднюю часть алтаря, чтобы понять, где проходит путь, затем двигайтесь к дальнему концу комнаты.

Продвижение по скрытому пути.
Продвижение по скрытому пути.

Добравшись до последней платформы, прыгните/взлетите к статуе и подберите Сумрачный самоцвет. После этого вы сможете телепортироваться обратно к началу испытания.

После Гонтлета

  • После Гонтлета

После Гонтлета вы окажетесь возле головоломки Безмолвной библиотеки.

Это не обязательная часть цепочки заданий о реликвии, но её стоит пройти, если вам интересно выполнить все побочные и лоровые задания в области мавзолея.

Безмолвная библиотека.
Безмолвная библиотека.

Если хотите пройти эту головоломку, загляните в наше полное прохождение головоломки.

Решив, проходить ли головоломку Безмолвной библиотеки, вернитесь к точке перемещения Гонтлета Шар и двигайтесь на восток, пока не дойдёте до частично разрушенной лестницы, в конце которой стоит Смещающийся зверь (Displacer Beast).

Разрушенная лестница со Смещающимся зверем.
Разрушенная лестница со Смещающимся зверем.

Спрыгните вниз (встаньте у самого края, чтобы урон от падения вас не ранил) и войдите в следующую комнату, следуя за Смещающимся зверем. Сейчас он не нападёт, но стоит сохранить игру или хотя бы сделать быстрое сохранение, так как следующий участок может быть непростым.

Здесь стоит вести самого убедительного и харизматичного персонажа.

Встреча с Юргиром

  • Встреча с Юргиром

Войдя в следующую часть, вы встретите Ортона по имени Юргир (Yurgir), которого поймал в ловушку Рафаэль. Если помните, ранее Рафаэль просил вас кое-кого убить в этом мавзолее — это и есть цель. Юргир связан здесь контрактом с Рафаэлем, и эта встреча может развиваться тремя путями:

  1. Сразу вступить в бой с Юргиром, его прислужниками и Смещающимся зверем
  2. Убедить Юргира позволить вам попытаться вызволить его из контракта
  3. Убедить Юргира истребить своих прислужников как часть контракта

Первый вариант — задача поистине грандиозная, а второй сильно повлияет на ваши отношения с Астарионом, если он в вашей группе.

Встреча с Юргиром.
Встреча с Юргиром.

Если вы неудачно бросите кости или решите сразу атаковать Юргира, нужно быстро занять возвышенность и использовать заклинания вроде Отвратительного смеха Таши, чтобы обездвижить часть врагов и не оказаться захлёстнутым. Также используйте ближайшие гребни и уступы — урон от падения может быть смертельным при точном расчёте.

Если сначала хотите пойти ненасильственным путём, можно убедить Юргира разрешить вам обыскать окрестности в поисках зацепок, чтобы освободить его от контракта с Рафаэлем. Если хотите узнать исход этого выбора, загляните в спойлер ниже.

Важно отметить, что этот путь может почти полностью разрушить ваши отношения с Астарионом, если он в группе, и, возможно, придётся пройти проверку, чтобы убедить его остаться с вами.

Если хотите пойти этим путём и найти зацепки для освобождения Юргира от контракта, выйдите из тронного зала направо, спуститесь по скалистой стене на этаж ниже и прыгайте по следующим уступам скал, пока не достигнете дна пещеры.

Здесь вы найдёте пентакль и свечи, установленные у подножия гигантской статуи Шар.

Ритуальное место у подножия статуи Шар.
Ритуальное место у подножия статуи Шар.

На месте ритуала вы найдёте книгу под названием «Один становится многими» (Once Becomes Many). Внутри есть записка со словами «трижды произнеси Истори Мустаг», которая, похоже, от Рафаэля. Прочитав это, взаимодействуйте с ближайшим изваянием, пока не появятся крысы.

У вас появится вариант «заметить, что это не обычные крысы», и вы в итоге узнаете, что все крысы поблизости составляют облик человека, который был раздроблен и проклят. Отсюда есть два варианта: заключить сделку в обмен на Шарранские припасы (тайник со средненькими предметами) или перебить их всех и начать бой с Тёмным юстициаром, что завершит контракт Юргира.

Если вы всё же решите убить Юргира, разговор с ним перед атакой может оказаться весьма полезным. При удачном броске можно убедить его расправиться со Смещающимися зверями и его союзниками.

Вам нужно пройти проверку Проницательности после расспросов о его контракте, чтобы получить вариант убедить Юргира, что истребление прислужников может стать лазейкой в его контракте.

Убеждение Юргира найти лазейку в контракте.
Убеждение Юргира найти лазейку в контракте.

После успешного броска Юргир посетует, что, по его мнению, это было не то решение, и вы получите шанс снова бросить кости, чтобы убедить его убить и Смещающегося зверя. Предупреждаем — это довольно печально, ведь зверь Смещения — его питомица, которую он назвал Тесса.

Этот бросок гораздо сложнее, но попробовать стоит.

Следующий бросок ещё труднее. Если выпадет 21, вы сможете убедить Юргира обратить оружие на себя, пообещав, что он переродится.

Вступите ли вы в бой только с Юргиром, с Юргиром и частью его прислужников или вовсе ни с кем — на полу вас будет ждать последний Сумрачный самоцвет.

Последний Сумрачный самоцвет на полу.
Последний Сумрачный самоцвет на полу.

Подберите Сумрачный самоцвет. Пора отправиться к ближайшему алтарю и использовать Сумрачные самоцветы, чтобы найти реликвию Кетерика Торма.

Вход во владения Шар

  • Вход во владения Шар

Ниже показано расположение алтаря, в который нужно вставить Сумрачные самоцветы.

Алтарь для Сумрачных самоцветов.
Алтарь для Сумрачных самоцветов.

Оказавшись там, вставьте Сумрачный самоцвет в алтарь (лучше всего бросить их рядом с алтарём и перетащить внутрь), чтобы активировать ближайший Самоцвет перемещения (Traversal Gem).

Встаньте на движущуюся платформу, затем нажмите на Самоцвет перемещения, чтобы начать движение.

Когда платформа остановится, перед вами окажутся ещё один алтарь и запертая каменная дверь. Вставьте в этот алтарь три Сумрачных самоцвета.

Второй алтарь с тремя самоцветами.
Второй алтарь с тремя самоцветами.

Сохраните игру, затем войдите в новый зал.

Здесь вы обнаружите новую точку перемещения под названием «Грань теней» (Verge of the Shadows). Финальное испытание прозвучит вслух, требуя «принести жертву и восстать вновь как Тёмный юстициар». Шэдоухарт попросит минуту на молитву, прежде чем продолжить.

Точка перемещения «Грань теней».
Точка перемещения «Грань теней».

Перед тем как вступить на водный путь к следующей локации, вас предупредят: игра спросит, хотите ли вы продолжить, так как область и окрестные задания после этого могут измениться.

Согласитесь и идите дальше. Вы попадёте в Царство Теней (Shadowfell) — владения Шар.

Царство Теней.
Царство Теней.

Балтазар последует за вами, поблагодарив за то, что вы его впустили, и сообщит, что Песнь ночи содержится в этих владениях.

Быстро следуйте за ним (и за отметкой задания) по пути на запад.

Путь по парящим платформам.
Путь по парящим платформам.

Здесь у вас автоматически будет действовать бафф Падение пёрышком, а значит, можно безопасно прыгать с одной парящей платформы на другую.

У подножия этого слегка запутанного пути вы застанете Балтазара, говорящего с существом, похожим на дроу, заточённым в вихре чародейской энергии и светящихся рук. Оказывается, реликвия Песни ночи — это на самом деле человек, и она источник неуязвимости Торма.

Если хотите «читерски» упростить этот бой, сделайте быстрое сохранение перед взаимодействием с Балтазаром и держите наготове заклинание вроде Страха (Fear) или Сна.

Балтазар у заточённой Песни ночи.
Балтазар у заточённой Песни ночи.

Отсюда вам предстоит довольно трудное решение.

Нужно решить, позволить ли Балтазару забрать Песнь ночи с собой или остановить и убить его самому. Также предстоит решить, оставить ли Песнь ночи в живых.

Поскольку Песнь ночи — источник неуязвимости Торма, может показаться, что лучше её убить. Но в целом сейчас лучший выбор — победить Балтазара и сохранить её жизнь. Это сбережёт ваши отношения с Шэдоухарт и повлияет на дальнейшие события игры (связанные с Тормом и Тёмным проклятием) в вашу пользу.

Если хотите увидеть способ «читерски» упростить этот бой и избежать сражения с Балтазаром и большой группой прислужников, откройте спойлер. Если нет, читайте дальше ниже.

Если вы всё же сразитесь с Балтазаром, главное, чего стоит опасаться, — его атаки по площади и большая группа нежити, которую он призывает на первом ходу. Максимально используйте возвышенности, не сбивайтесь в кучу и задействуйте любых дополнительных членов группы, например спутников-следопытов.

Победив в этом бою, вам предстоит ещё одно трудное решение. Шэдоухарт хочет убить Песнь ночи во славу Шар, но вы можете вмешаться и заставить Шэдоухарт остановиться.

Шэдоухарт готова убить Песнь ночи.
Шэдоухарт готова убить Песнь ночи.

Ваш выбор здесь сильно повлияет на сюжет.

Не раскрывая слишком многого: если позволить Шэдоухарт убить Песнь ночи, это уничтожит Таверну «Последний свет» и всех NPC внутри — но также сделает Торма уязвимым. Спасение Песни ночи даст вам и другим персонажам, сражающимся с Тормом, огромное преимущество, но глубоко навредит вашим отношениям с Шэдоухарт и её пути.

Пока мы пойдём по пути, где Песнь ночи остаётся жить. Когда вы будете уходить, проиграется ролик, где Песнь ночи улетает и изгоняет тьму.

Песнь ночи улетает, изгоняя тьму.
Песнь ночи улетает, изгоняя тьму.

Воспользуйтесь порталом рядом с тем местом, где была темница Песни ночи, затем поговорите с Шэдоухарт, оказавшись снаружи. Она опишет, как растеряна и напугана, гадая, что теперь сделает Шар, раз Песнь ночи свободна из её владений.

Следующий шаг — вернуться к Лунным башням, и, к счастью, вы уже должны были открыть точку перемещения «Лунные башни». Сохраните игру и воспользуйтесь этой точкой, чтобы продолжить.

Возвращение в Лунные башни

  • Возвращение в Лунные башни

Возвращаясь в Лунные башни, вы заметите, что вход усеян телами. Песнь ночи явно быстро расправилась со своими врагами — и некоторые из ваших союзников пали в процессе.

Вход в Лунные башни, усеянный телами.
Вход в Лунные башни, усеянный телами.

Обыскивайте тела по пути. Вы найдёте полезные предметы вроде золота, припасов лагеря и огненных стрел, а также важные вещи, например образцы головастиков и ключи.

Поговорите с Арфисткой Джахейрой, чтобы узнать больше о происходящем. Она сообщит, что Песнь ночи начала штурм Лунных башен и что дальнейшее — за вами. Здесь у вас есть возможность добавить Джахейру в свою группу.

Лучший выбор — сообщить ей, что вы сначала зачистите первый этаж вместе с Арфистами, чтобы затем взяться за Торма.

Разговор с Джахейрой перед штурмом.
Разговор с Джахейрой перед штурмом.

Приготовьтесь к крупному бою, затем поднимитесь по ступеням и двигайтесь к отметке задания.

Здесь есть два варианта, как действовать. Можно войти вместе с Арфистами, чтобы сразиться с Ученицей З'релл и её прислужниками, или пробраться по стене Лунных башен и в одиночку пробиться к Торму.

Первый вариант вполне выполним, но бой довольно непростой.

Бой с Ученицей З'релл.
Бой с Ученицей З'релл.

Остерегайтесь приёмов вроде Голода Хадара (Hunger of Hadar) — эта область наносит урон в начале и в конце каждого хода. Старайтесь не сбиваться в кучу и как можно быстрее забраться на стропила, чтобы получить преимущество высоты над врагами.

Сочетание Голода Хадара и Чёрной дыры может сделать бой визуально запутанным, поэтому меняйте угол камеры и используйте подсветку персонажей (наведите на их портреты), чтобы не потерять их из виду.

Визуально запутанный бой.
Визуально запутанный бой.

Если предпочитаете второй подход и хотите пропустить бой с З'релл, пропустите Арфистов вперёд, затем обойдите вход слева, пока не найдёте участок корней, по которому можно взобраться.

Заберитесь наверх, затем перепрыгивайте по деревянным платформам, пока не доберётесь до лестницы.

Обходной путь по корням и платформам.
Обходной путь по корням и платформам.

Поднимитесь по лестнице, затем откройте дверь слева. Это выведет вас обратно в покои Балтазара, через которые можно спокойно пройти.

Выйдя из покоев Балтазара, пройдите через библиотеку к главному дверному проёму. Здесь вас ждёт бой с тремя Некромитами и Радией, Госпожой Душ (Radija, Mistress of Souls).

Бой с Радией в библиотеке.
Бой с Радией в библиотеке.

Как можно быстрее выбирайтесь из библиотеки. Радию несложно убить, но у неё есть мощный огненный шар, способный поджечь большую часть комнаты и нанести немало урона, так что важно поскорее выбраться на открытое пространство.

Закончив, сохраните игру и подлечитесь. Вы вот-вот войдёте в непростой бой с боссом, и хорошо иметь под рукой свежее сохранение на случай необходимости.

Победа над генералом Кетериком Тормом

  • Победа над генералом Кетериком Тормом

Когда будете готовы, войдите в Украшенную дверь.

Вы попадёте на, по сути, арену боя с боссом Тормом. Песнь ночи, теперь называемая Дамой Эйлин (Dame Aylin), уже будет здесь.

Арена боя с Тормом и Дама Эйлин.
Арена боя с Тормом и Дама Эйлин.

Генерал обвинит вас в предательстве, а Эйлин вступится за вас. Торм назовёт Эйлин предательницей за то, что она «украла у него Изобел», после чего Эйлин начнёт бой.

Это трудный бой. Генерал может почти с одного удара убить членов группы, если подберётся вплотную, и Эйлин тоже может погибнуть. Пёс генерала, Сквайр, способен призывать подкрепления, как и сам Торм, и один из его приближённых, а также предстоит перебить немало прислужников.

В этом бою стоит уделять приоритет мобильности. Если у вас есть Туманный шаг (Misty Step) или Теневой шаг (Shadow Step), используйте их, чтобы держаться на шаг впереди врагов.

Заклинания вроде Гипноза и Смятения также отлично выводят из строя противников низкого уровня на несколько ходов, чтобы вы могли расправиться с врагами, способными призывать новых.

Когда вы доведёте Торма до грани смерти, проиграется ролик, в котором он сбегает куда-то под башню, а чудовище разрушает боевую арену.

На этом задание «Проникнуть в Лунные башни» завершается. Следующее основное задание Baldur's Gate 3 — «Победить Кетерика Торма» (Defeat Ketheric Thorm).

0 / 14
выполнено
  • Как добраться до Лунных башен
  • В Землях, проклятых тенью
  • Вход в Таверну «Последний свет»
  • Осмотр таверны
  • Вход в Лунные башни
  • Разговор с Ученицей
  • Поиск реликвии генерала Торма
  • Поиск реликвии
  • Прохождение Гонтлета Шар
  • После Гонтлета
  • Встреча с Юргиром
  • Вход во владения Шар
  • Возвращение в Лунные башни
  • Победа над генералом Кетериком Тормом
Материал редакции
Harrisan — Ведун — хранитель знаний сообщества LVL

Да да я

Вся редакция →

Ещё гайды по Baldur's Gate 3

Остались вопросы по Baldur's Gate 3?
Задайте вопрос — комьюнити подскажет.
К вопросам и ответам

0 комментариев

, чтобы оставить комментарий.
Пока нет комментариев. Будьте первым!
Мы используем куки.