The Alters: Last Variable (DLC) — гайд для новичков и чем дополнение отличается от основной игры
Last Variable — сюжетное дополнение к The Alters, и это не «ещё немного той же игры». Здесь другой герой, другие Альтеры, неподвижная База, отсутствие лимита массы и целый пласт новых механик, которых в основной игре просто нет. Разбираем, с чем вы столкнётесь в DLC, что стоит знать до старта и — главное — чем именно правила дополнения отличаются от базовой игры.

Если вы вообще не играли в The Alters
Честный ответ: сначала пройдите основную игру. Дополнение стартует не с нуля — значительная часть механик и предметов, которые в базовой игре открываются постепенно и с объяснениями, здесь выданы сразу как данность. Внятных обучающих подсказок под них в DLC нет, и новичок рискует потратить первые Циклы на выяснение того, что базовая игра рассказала бы за пять минут.
Есть, впрочем, страховка: внутриигровой справочник в Last Variable заполнен автоматически — все предметы среднего этапа, разблокированные на старте DLC, там уже описаны. Застряли на вопросе «а это вообще что» — сначала загляните в мануал, он закрывает большинство бытовых вопросов.
При этом дополнение по ряду параметров заметно мягче оригинала: меньше давления по времени, нет возни с массой, часть построек дешевле. Так что нырнуть сразу в DLC технически можно. Просто вы пропустите половину смыслов истории — Last Variable отталкивается от событий и персонажей базовой игры.
Если вы уже прошли основную игру
Вам будет уютно: интерфейсы, ритм дня, вылазки, аномалии — всё узнаваемо. Приятный бонус — Люминатор выдаётся сразу, с самого начала. Не нужно ждать сюжетной разблокировки: можно выходить наружу и разбивать аномалии буквально с первого выхода.
Но не расслабляйтесь на автопилоте. База стоит на месте, состав Альтеров другой, а новые механики вводятся постепенно и переворачивают привычную экономику. Ниже — полный разбор отличий, ради которого этот материал и написан.

Чем Last Variable отличается от базовой игры
Другие Альтеры — и их «Альтеры Альтера»
В оригинале весь состав был построен вокруг техника Яна Дольски. В дополнении точка отсчёта другая: все Альтеры сделаны на основе Яна-Учёного — одного из тех самых Альтеров базовой игры. То есть формально каждый ваш соратник здесь — «Альтер Альтера».
Практическое следствие: весь состав — учёные, и это чувствуется в диалогах и характерах. Но узкой специализацией дело не ограничивается — их навыки всё равно закрывают разные участки миссии, от добычи до ремонта Базы.
Альтеров меньше — но открывать их не нужно
В базовой игре десять возможных Альтеров, и за одно прохождение вы возьмёте максимум шестерых — то есть выбор болезненный и необратимый. В Last Variable этой дилеммы нет вообще: Альтеров всего четыре, и в итоге вы сможете держать всех четверых одновременно. Разблокировать их отдельными действиями не требуется.
Многое стоит дешевле
Часть крафта, модулей Базы и исследований в дополнении обходится дешевле, чем в оригинале. Показательный пример: обычный Шахтёрский аванпост в The Alters стоит 30 металлов, а в Last Variable — всего 20. Скидка распространяется не на всё, но встречается регулярно.
Скорее всего, это компенсация за меньшее число рук: Альтеров у вас в любом случае не больше четырёх. Но воспринимать это как «ресурсы можно не считать» не стоит — материалы, время и логистика по-прежнему главные ограничители.
База не едет, и карта не меняется
Центральный образ оригинала — гигантская База-колесо, вечно убегающая от огненной бури трёх солнц. В дополнении База стоит на одном месте, и карта вокруг неё не меняется всю игру. Угроза жары никуда не делась, но реализована иначе.
Когда подходит тепловая волна, вы с Альтерами уходите в криосон на 13 лет, пока планета не остынет. Вместо гонки — цикличность: пережил жару, проснулся, продолжил на той же карте.
У Базы другая планировка
Подвижная База в оригинале была аккуратной и симметричной — планировать в ней было непросто, но предсказуемо. База в Last Variable закопана под землю и имеет совершенно иную форму. Плюс отдельное ограничение: Шлюз перемещать нельзя, он привязан к своему месту.
Из-за этого застройка превращается в головоломку: значительная часть успеха держится на грамотной расстановке Коридоров и Лифтов, чтобы выжать каждый пригодный кусок подземного объёма. Сложнее — да, но вполне решаемо.
Давление времени заметно слабее
Строго говоря, «не успеть» в Last Variable нельзя — в отличие от оригинала. Заканчивается Цикл — вы просто уходите в криосон и начинаете заново, когда наступит период остывания.
По наблюдениям, каждый следующий Цикл чуть короче предыдущего: первый длится 14 дней, дальше длина снижается и упирается в минимум примерно 6–7 дней. Десяти Циклов с запасом хватает, чтобы сделать вообще всё, что захочется. Существует ли жёсткий верхний предел числа Циклов — достоверно неизвестно.
Вывод рабочий, но с оговоркой: расслабленный таймер — не повод бездельничать. Каждый потерянный день всё равно оплачивается ресурсами и настроением команды. Просто паниковать из-за календаря, как в базовой игре, здесь не нужно.
Уровень Кубита качается иначе
Роль механики та же: уровень Кубита у Квантового компьютера определяет доступную ступень исследований. А вот способ его поднять в DLC принципиально другой — забудьте про привычную схему с Повреждёнными чипами из основной игры. Здесь Кубит завязан на терраформирование и Полевые лаборатории, и это разобрано в отдельном материале по исследованиям дополнения.
Новые механики: Субстанции и Образцы
Часть механик оригинала из DLC убрали, зато добавили две принципиально новые — Субстанции и Образцы.
Субстанции — это сжиженные версии базовых материалов, которые можно преобразовывать специальным оборудованием. Схема такая: ставите Экстрактор в зоне Рапидиума и получаете жидкий Рапидиум, затем прогоняете трубы через Фазер и на выходе имеете Фазированный Рапидий. Дальше цепочку можно наращивать.
Без Субстанций вы не доберётесь до верхних исследований и продвинутого крафта, а сами цепочки требуют разветвлённых трубопроводов. Что конкретно нужно под каждый рецепт, всегда можно посмотреть в разделе Обучение / Рецепты в справочнике — не гадайте, сверяйтесь.
Образцы — особые предметы, которые встречаются в терраформированных областях. Всего их пять типов, и появляются они в фиксированных точках, то есть их расположение выучивается раз и навсегда.
Для прохождения Образцы почти всё время необязательны, но пренебрегать ими глупо: через модуль SAM их можно проанализировать и получить постоянные пассивные бонусы к миссии. Дополнительных ресурсов анализ не стоит — нужно только подождать. Это чистая прибыль, ставьте анализ в фон при первой возможности.
Терраформирование открывает карту и защищает постройки
Значительная часть мира перекрыта камнями, проросшими корнями. Ломать их можно только находясь внутри терраформированной зоны — поэтому терраформирование работает как ключ к новым участкам карты: расширяете зелёную зону, сносите завалы, получаете доступ дальше.
Второй эффект даже важнее первого. Всё, что построено вне терраформированной области, в конце Цикла придётся автоматически собрать — иначе жаркий сезон это уничтожит. А вот постройки внутри терраформированной зоны защищены от огненной бури и спокойно переживают жару.
Отсюда главный стратегический совет по DLC: терраформирование — приоритет номер один, и озеленять надо в первую очередь области с самыми нужными вам ресурсами — обычно это Органика и Металлы. Каждая такая зона перестаёт требовать эвакуации инфраструктуры каждый Цикл, и вы наконец начинаете накапливать прогресс, а не переставлять одно и то же.
Короткий чек-лист старта в DLC
Простой автор. Верю, что люди все еще читают гайды в интернетах.
Вся редакция →
0 комментариев