Превью The Alters: менеджмент ресурсов в камерном масштабе
За год до релиза The Alters журналистам дали вживую поиграть в проект 11 bit Studios на закрытом показе в Польше. Игра описывалась как менеджмент ресурсов: вы — астронавт Ян Дольски, застрявший на чужой планете, вы собираете ресурсы, достраиваете Базу и ведёте её по поверхности, пытаясь обогнать беспощадный восход. Ниже — что показала та демонстрация и какие выводы из неё следовали.
Завязка, которая цепляет сразу
Демо начиналось с самого начала игры: Ян терпит крушение и обнаруживает, что из всего экипажа выжил он один. Добравшись до передвижной оперативной базы, он получает крышу над головой — и почти сразу узнаёт, что для ремонта нужно выходить на поверхность за ресурсами.
Связаться с руководством миссии Яну удаётся — правда, с сомнительным результатом. Спасение возможно, но сначала придётся добраться до безопасного места, подальше от наступающего рассвета, который поджарит и корабль, и всё, что внутри.

Управлять кораблём в одиночку Ян не умеет — и здесь ему открывают доступ к Квантовому компьютеру и Утробе. Вместе они позволяют создавать версии Яна из альтернативных линий времени, где ключевые решения были приняты иначе, а значит и профессия сложилась другая.
За отведённое на показ время удалось увидеть Техника, Шахтёра и Учёного, а Ботаник был создан ровно в тот момент, когда демо закончилось. Впечатление от завязки — предельно сильное: мгновенное напряжение, внятный сюжетный крючок, ясная цель и повисающий вопрос «как мы вообще это переживём?».

Механики, которые не мешают друг другу
По анонсам на PC Gaming Show понять The Alters было сложно: слишком разнородный набор. Строительство Базы в духе Fallout Shelter, ресурсный менеджмент и выживание уровня Frostpunk, плюс исследование от третьего лица и сбор ресурсов, знакомые массовому игроку по survival-играм. На бумаге — каша; в руках, по итогам показа, всё это сработало на удивление слаженно.

Старт очень плотно ведёт игрока за руку. Кому-то такая опека покажется навязчивой, но сама подача сглаживает эффект: обучение вплетено в историю, и пока вы разбираетесь, что один ресурс нужен для постройки, добывающей другой, вокруг непрерывно что-то происходит по сюжету. Ощущения «я прохожу туториал» не возникает.
Потеряться игра не даёт. Даже когда одновременно вводятся Квантовый компьютер, биография Яна и сама возможность создавать Альтеров, темп остаётся быстрым. Ориентир по скорости: за первые сорок минут — уже один-два Альтера, знакомство с ними и первые назначения на добычу ресурсов на поверхности.

Прогресс ощущается как падающие домино: один ресурс открывает добычу следующего, тот — новые постройки, дальше создаётся новый Альтер, под него достраивается очередной отсек корабля, и цикл повторяется на новом витке.
Ключевое отличие от Frostpunk — в темпераменте. Там дюжина вещей рушится одновременно, и вы отчаянно балансируете; здесь всё размеренно и камерно. Вы делаете следующий шаг потому, что понимаете, чего хотите, а не потому, что мир загнал вас в угол. Именно это и стоит за формулировкой «стратегия в меньшем масштабе».
Альтеры реагируют на вас
Времени на общение с Альтерами в демо было немного, но и его хватило, чтобы понять направление механики.

Сразу после пробуждения нового Альтера вокруг его головы появляются иконки эмоций: злость, настороженность. То есть управлять придётся не только ресурсами, но и отношениями с версиями себя, которыми вы могли бы стать.
Пример из показа: узнав, что Альтер-Техник спит на полу, игрок строит Общежитие на четыре койки. А в дереве исследований тут же обнаруживаются личные каюты, поднимающие настроение ещё сильнее. Второй пример — сближение через подарок: карманный мультитул, с которым у обоих связаны тёплые воспоминания. Отсюда важный вывод о дизайне вылазок: разведка приносит не только ресурсы, но и поводы укрепить связь с командой.

Самый неуютный момент демо связан с рождением Шахтёра. В его линии времени была авария, стоившая ему руки, — и пробуждение с двумя целыми кистями выбивает из колеи и персонажа, и игрока. Алекс Джордан, актёр озвучки Яна и всех его версий, проходивший мимо во время показа, намекнул, что происхождение этих воспоминаний игра будет разбирать дальше по сюжету.
Как это выглядит и звучит
Отдельно впечатляют визуал и звуковой дизайн. С момента крушения игра смешивает узнаваемое — дождь, молнии — с откровенно чужим: маслянистый нефтяной отблеск волн, странные ферромагнитные реакции песка.

Получается двойственное ощущение: снаружи вы одновременно нервничаете из-за жёсткого лимита времени и разглядываете мир, который хочется рассматривать. Внутри корабля — более привычная научная фантастика: чистая, чуть более современная эстетика в духе фильмов девяностых вроде «Чужого».
Хорошо заметна и проработка самих Альтеров. Некоторые отличаются лишь деталями, но есть и такие, у кого другая осанка и манера держаться — по ним сразу читается прожитая иная жизнь.
Дверь в мир 11 bit
ДНК Frostpunk и This War of Mine в The Alters читается отчётливо, но игра явно задумана как более доступный вход в каталог студии. Тем, кто любит умеренный ресурсный баланс и крепкую историю, но пасует перед жёсткостью Frostpunk, стоит начинать именно отсюда.
Главное впечатление от нескольких часов показа — желание продолжать. Осталось два открытых вопроса: насколько глубоко на самом деле уходят механики и что за история стоит за загадочной корпорацией, затеявшей проект «Долли».
Простой автор. Верю, что люди все еще читают гайды в интернетах.
Вся редакция →
0 комментариев