The Alters — сюжетная игра, в которой Ян Дольски остаётся один на непригодной для жизни планете в рамках проекта «Долли». Чтобы выжить, он запускает Квантовый компьютер и создаёт альтернативные версии самого себя. Формально Альтеры — клоны, но по сути это другие люди: каждый когда-то принял иное решение и прожил иную жизнь, получив навыки, которых у самого Яна нет. На этом парадоксе держится всё — и сюжет, и геймплей.

Выживание, которого почти нет

Если подходить к The Alters как к выживалке, ожидания придётся сильно понизить. Ресурсы добываются руками или горнодобывающими станциями, станции соединяются пилонами с передвижной Базой и попутно открывают точки быстрого перемещения. Остальное выращивается, крафтится и перерабатывается уже внутри Базы. Альтеров вы расписываете по модулям и раздаёте задачи; закончив работу, они сами просятся на следующую точку, где что-то стоит в очереди.

Командный центр — отсюда управляется вся передвижная База.
Командный центр — отсюда управляется вся передвижная База.

По ощущениям это ближе к колони-симу и менеджменту ресурсов, чем к полноценному survival. Копать, перерабатывать руду, растить еду — вот, собственно, и всё. Предметы крафтятся, но большинство из них лишь улучшают исследование очередной локации и эффективность добычи. Уже к середине игры, а при удачной прокачке исследований и раньше, добыча автоматизируется настолько, что вручную к ней можно не возвращаться вовсе.

Механики здесь намеренно скромные: три типа горнодобывающих станций, пять добываемых ресурсов и один выращиваемый. Игра исправно напоминает, когда проседает склад или еда, но восполнить запасы почти всегда легко. К минусам обзорщики относят именно это — привычного для жанра давления, страха не дотянуть до утра, тут попросту не возникает.

Добыча Органики на аванпосте: рутина, которая быстро уходит на автомат.
Добыча Органики на аванпосте: рутина, которая быстро уходит на автомат.

Сверху на это накладываются два жёстких ограничения. Во-первых, на каждой локации у вас конечное число дней, и смена места — не ваш выбор, а принуждение: задержитесь до восхода — все сгорят, и игра закончится. Базу можно перестраивать и расширять сколько угодно, но превратить любую внешнюю точку в постоянный дом нельзя.

Во-вторых, у The Alters есть окончательный финал — вещь, для жанра выживания нехарактерная. В большинстве survival-игр сюжет заканчивается, а песочница остаётся: стройте, копайте, крафтите дальше. Здесь заканчивается сюжет — заканчивается игра.

Переигрывать дни можно бесконечно — менять реплики, пробовать других Альтеров. Это заметно поднимает реиграбельность, и как минимум второе прохождение практически обязательно: другой набор Альтеров и другое ключевое решение открывают новые концовки, новые сцены и новые выводы. Но и запас нового контента конечен. Итоговое впечатление: перед нами хорошо написанное сложное повествовательное приключение, которое использует базовые механики выживания как связку между диалогами, а не как самоцель.

Мораль как главная механика

По-настоящему The Alters раскрывается там, где речь заходит об этике в ситуации, угрожающей жизни. Сценарий сильный, эмоционально заряженный и честно показывает последствия тяжёлых решений — особенно когда оба варианта плохи. Игра заставляет всерьёз взвешивать, как выбор отразится на команде и на что вообще вы готовы пойти как руководитель, чтобы спасти максимум людей.

Пробуждение Техника в Утробе — момент, после которого этические вопросы уже не отложить.
Пробуждение Техника в Утробе — момент, после которого этические вопросы уже не отложить.

Важно, что вся эта тяжесть не сваливается разом. Игра выстраивает подводку: сначала быт, потом первые трещины, и только затем настоящие дилеммы. Драма разбавлена шутками, бир-понгом и совместными просмотрами фильмов, поэтому история не проседает под собственным весом.

Для жанра это редкий угол зрения. Обычно в выживалках вы убиваете любого на пути и забираете любые ресурсы — вопрос цены просто не ставится. Здесь герой сознательно останавливается и обдумывает последствия своих действий, и именно это отличает The Alters от соседей по полке. Сюжет — безоговорочно лучшее, что есть в игре, и именно он останется в памяти.

Конфликт ценностей с Альтерами после крупного решения — цену выбора вам предъявят в лицо.
Конфликт ценностей с Альтерами после крупного решения — цену выбора вам предъявят в лицо.

Что раздражает и что ломается

Спорное дизайнерское решение — невозможность пропустить часть роликов и диалогов. Сцена может быть ключевой, но при повторном прохождении или переигрывании дня она почти не меняется, и смотреть её подряд несколько раз попросту утомительно.

С техникой ситуация неровная. Акты 1 и 2 проходят относительно чисто, главная беда — Ян застревает в элементах ландшафта. В Акте 3 частота таких случаев растёт, добавляются проблемы с Интераловыми жилами: жила или её ядро могут просто не отображаться, что ломает и связанные анимации в других локациях. Финал этого — блуждание по карте в поисках ядра, которого нет, на фоне подступающей радиации.

Кусок ALX, застрявший в небе: подобрать нельзя, остаётся только смириться.
Кусок ALX, застрявший в небе: подобрать нельзя, остаётся только смириться.

Отдельная категория — ALX, который застревает в неудобных местах: улетает в небо, закатывается в геометрию, зажимается между объектами. Случаев немного, но каждый — потерянный ресурс.

Итог

The Alters — крепкая нарративная игра в лёгкой оболочке выживания. Центр тяжести и главное достоинство здесь — история. Реиграбельность есть, но её ограничивают жёсткий финал и достаточно рамочное строительство, которое сближает игру скорее с колони-менеджментом. Одно прохождение занимает примерно 12–30 часов в зависимости от того, как часто вы отматываете дни; если идти строго вперёд, не переигрывая, игра проходится за выходные.

Багов, реально мешающих игре, немного. Принудительные переезды и окончательная концовка мешают считать The Alters полноценной выживалкой, но сюжет с запасом компенсирует эти издержки. Брать стоит ради истории — и заранее настроившись, что выживание тут в роли аккомпанемента.