Пролог The Alters: прохождение по дням и запуск Базы
Пролог The Alters — единственный отрезок игры, который можно пройти почти по нотам. Карта маленькая, развилок практически нет, а задача одна: собрать минимум ресурсов, разобраться с механиками и сдвинуть Базу с места до того, как вас догонит рассвет. Ниже — разбивка по дням с конкретными действиями, чтобы не потратить лишние сутки на беготню.

Важная оговорка: Пролог — обучающая глава. Игра здесь прощает почти всё, и главная валюта — не ресурсы, а время суток. Каждый выход наружу стоит светового окна, а возвращаться нужно до отметки радиации на часах. Приучите себя смотреть на циферблат с первого же дня — дальше эта привычка спасёт несколько прогонов.
День 1: добраться до Базы
Первый день — чистая история, механик здесь нет вообще. Ян приходит в себя на берегу и идёт по цепочке аварийных сигнальных огней. Пробегите мимо первого дымящегося красного фальшфейера и держитесь тропы вдоль побережья. У четвёртого огня стоит капсула — внутри погибший капитан.
Сразу за капсулой на горизонте появляется огромное колесо: это и есть База, ваш единственный шанс убраться с планеты. Скоро начнётся радиационная буря, поэтому просто не останавливайтесь — дойдите до лифта Базы и поднимайтесь внутрь.
Внутри поднимитесь лифтом в Комнату связи и попробуйте выйти на Землю. Разговор получится коротким и с довольно странным собеседником. Дальше зайдите в Каюту капитана и прочитайте логи — там разбросаны подсказки по механикам и по местной среде, и в первый раз их стоит прочесть целиком. Завершите день сном в Каюте капитана.
День 2: металлы, Мастерская и Рапидиум
Второй день — самый плотный в Прологе. Планируйте его заранее, потому что придётся успеть и на вылазку, и на стройку, и на крафт.
Спускайтесь к лифту, поднимитесь на уровень выше и выходите наружу через Шлюз. От лифта сверните налево — за поворотом стоят два оранжевых светящихся месторождения металлов.

Выберите оба месторождения досуха. Рядом валяются россыпи помельче — их сейчас лучше проигнорировать: они съедят и время, и выносливость, а отдача копеечная. Если бежать спринтом, вернуться на Базу получится примерно к 11:30, что оставляет полдня на работу внутри.
Ещё раз про часы: возвращайтесь домой до метки радиации на циферблате. Полученная доза выводится из организма мучительно долго, и куда дешевле её просто не получать. Сегодня запас времени большой, но привычку сверяться с часами нарабатывайте уже сейчас.
Вернувшись через Шлюз, идите в Командный центр — он слева от Шлюза. Взаимодействуйте с консолью строительства в левой части комнаты. Существующие модули при желании можно подвинуть, но обязательный минимум на сегодня — Мастерская слева от Командного центра.
Зайдите в Мастерскую, поставьте Сканер в очередь производства и удерживайте кнопку взаимодействия у конвейера, чтобы собрать его. Сканер — ключевой предмет: без него не найти глубокие залежи и не поставить добывающий аванпост.

Снова выходите через Шлюз и опять сворачивайте налево. Впереди из скалы поднимается голубоватый дым — запомните это место, но не идите туда сразу. Справа от дыма на утёсе виден парашют: вот туда и направляйтесь. В грузовой капсуле лежат фильм и личные вещи — заберите всё, а затем двигайтесь к той самой скале с голубым дымом.
У подножия скалы лежит небольшая залежь Органики — соберите её. Попытка забраться наверх закончится сообщением, что нужен Альпинистский крюк. Пока его нет, придётся идти в обход.
Обход — через пещеру слева от скалы. По дороге поглядывайте под ноги: залежи Органики выглядят как мелкие грибы. Дальше открывается светящийся белый шпиль, заметно влияющий на окружение, и развилка налево-направо. При приближении выдаётся задание «Обнаружение Рапидиума».

Поднимитесь по левой ветке развилки к белому кристаллу и добудьте Рапидиум. Затем спуститесь обратно и зайдите в пещеру слева — там ждёт ещё одна залежь Органики.
В зоне с голубыми газовыми выходами пора применить Сканер. Расставьте зонды так, чтобы они образовали замкнутый многоугольник, и просканируйте участок под ними. Повторяйте, пока не найдёте максимально красную область на глубине — это и есть самая жирная часть залежи. Туда и ставьте Добывающий аванпост.
Аванпост обязан быть подключён к Базе Пилонами. Ставьте их линией в сторону той скалы, на которую вы не смогли забраться, спуститесь с обрыва и продолжайте вести линию к Базе. Финальный пилон должен подключиться к основанию лифта Шлюза — иначе связь не засчитается.
Заходите на Базу, поднимайтесь на этаж выше в Комнату связи и доложите о находке по заданию «Рапидиум». Пока сюжет не погнал вас дальше, это удобный момент, чтобы переставить модули под себя — потом такой спокойной паузы долго не будет.

Дальше идите в Утробу и протестируйте Рапидиум. Установка выращивает овцу — её, кстати, можно погладить, и за это дают достижение. Вернитесь в Комнату связи и свяжитесь с Землёй ещё раз, чтобы закрыть задание «Рапидиум».
Перед сном обязательно зарядите Радиационный фильтр. Без него за ночь уровень радиации слегка подрастёт — мелочь, которая копится. Ложитесь спать в Каюте капитана и закрывайте второй день.
День 3: Органика и запас еды
Третий день заметно спокойнее, потому что появилось быстрое перемещение. Через Шлюз телепортируйтесь на построенный вчера аванпост Органики и потратьте весь рабочий отрезок дня на добычу — до полного или почти полного бака.
Правило то же: не задерживайтесь снаружи после начала ночной радиации. Быстрое перемещение обратно на Базу тоже занимает время, так что закладывайте запас.
Вернувшись, постройте Кухню, поставьте в очередь 6 порций каши и приготовьте их, даже если придётся лечь спать позже обычного. Этого запаса хватит на несколько дней вперёд, и вы перестанете отвлекаться на еду в самые загруженные сутки. Как приготовите — спать.
День 4: зачистка карты
Формально уехать можно уже сейчас, но на карте остаётся добро, которое пригодится в следующих актах. Начните с быстрого перемещения на аванпост и добейте Органику до максимума. Затем идите в неисследованную часть карты рядом с Рапидиумом и внимательно прочешите её на предмет разрозненных металлов.
Третий и последний коллекционный предмет Пролога — Мультитул. Искать его нужно в направлении, противоположном тому, где вы нашли первые две находки и фильм.
Вернувшись домой, скрафтите Альпинистский крюк, если ещё не сделали этого: без него в поздних актах вы просто не заберётесь на нужные уступы, и это одна из самых обидных причин потерять день. Напоследок ещё раз прыгните на аванпост и залейте Органику под завязку.
Готовить дополнительную кашу необязательно: запас с третьего дня ещё цел, а еда занимает грузовое место, которого на раннем этапе категорически не хватает. Закончили — спать.
День 5 и далее: авария и первый Альтер
К этому моменту карта обычно вычищена, и пора уезжать, пока солнце не превратило площадку в печь. Финальная последовательность жёстко скриптовая, так что просто идите по шагам.
Идите в Командный центр по заданию «Побег от солнца» и попробуйте запустить Базу. Что-то перегрузится, и придётся спуститься в Машинное отделение и дёрнуть аварийный рычаг — это закроет задание «Авария». Попытка запустить двигатели снова выдаёт «Авария продолжается», и рычаг в Машинном нужно повернуть ещё раз.

После взрыва поднимайтесь в Комнату связи и звоните в Ally Corp. Там вас отправят проверить Квантовый компьютер: задание «Авария продолжается» закрывается, начинается «Квантовый компьютер».
В комнате Квантового компьютера взаимодействуйте с монолитом — последует короткая сцена с воспоминаниями Яна. Возвращайтесь в Комнату связи и снова свяжитесь с Ally Corp: вот тут-то и заходит разговор об Альтерах.
Возвращайтесь к Квантовому компьютеру и запускайте процедуру ветвления. В первый раз выбор минимальный: жмите «Альтерировать» на развилке «Остаться / Уехать» и получайте Яна-Техника. После ролика разбудите нового Альтера в Утробе.

Когда Ян-Техник придёт в себя, с ним предстоит объясниться. Каждая реплика двигает его настроение в плюс или в минус, но паниковать не стоит: на этом этапе игра ещё не даёт по-настоящему всё испортить. Считайте разговор тренировкой перед куда более серьёзными развилками Акта 2.
После беседы двигатели наконец заведутся. Запускайте Базу — и вы уезжаете в «Переход 1», первую интерлюдию между актами. Дальше начнётся Акт 1 с лавовой рекой, и вот там уже придётся думать головой.
Простой автор. Верю, что люди все еще читают гайды в интернетах.
Вся редакция →
0 комментариев