Игровые механики (Mechanics) в Abiotic Factor

Автор: HarrisanОбновлено 3 часа назад2 просмотров

Эта страница — обзор всех основных игровых механик (Mechanics) Abiotic Factor: настроек, механик персонажа, выживания, предметов, объектов, боя, передвижения, окружения и энергоснабжения.

Настройки

  • Настройки песочницы (Sandbox Settings) — охватывают индивидуальные изменения, которые можно внести в конкретное сохранение.
  • Настройки (Settings) — охватывают различные изменения игры: геймплей, управление, привязки клавиш, доступность, графику и звук.

Механики персонажа

  • Здоровье (Health) — здоровье игрока отслеживается по частям тела и восстанавливается со временем.
  • Смерть (Death) — персонаж игрока гибнет по разным причинам, при этом выбрасывает часть предметов, теряет прочность снаряжения и сбрасывает часть статусов.
  • Инвентарь (Inventory) — игроки могут хранить и упорядочивать предметы в собственном инвентаре или в контейнерах.
  • Профессии (Jobs) — при создании персонажа (Character Creation) выбранная профессия задаёт начальные навыки и даёт базовые очки черт.
  • Черты (Traits) — при создании персонажа игрок может тратить и получать очки, выбирая положительные или отрицательные черты.
  • Навыки (Skills) — персонажи улучшают навыки выживания, получая опыт за определённые действия.
  • Баффы и дебаффы (Buffs and Debuffs) — эффекты, накладываемые при определённых условиях и дающие либо преимущества, либо штрафы, пока активны.
  • Выносливость (Stamina) — способность спринтовать, прыгать, блокировать атаки и наносить тяжёлые удары; восстанавливается со временем.
  • Мини-игры (Minigames) — с рядом действий игрока связаны мини-игры: исследования, сон, туалет, рыбалка, упражнения.

Механики выживания

  • Голод (Hunger) — шкала голода, восполняемая едой.
  • Жажда (Thirst) — шкала жажды, восполняемая водой или другими напитками.
  • Воздержание (Continence) — шкала «туалета», восполняемая использованием любого из вариантов туалета.
  • Усталость (Fatigue) — шкала усталости, восполняемая сном на кроватях или некоторых диванах.

Механики предметов

  • Зарядка (Charging) — некоторые предметы (Фонарик, Пылесос) расходуют энергию при использовании и в итоге становятся непригодны, если она заканчивается. Зарядные станции (Charging Stations) заряжают такие предметы, если положить предмет на станцию, держа его в руке. Синие огоньки показывают текущий заряд, красные — сколько осталось зарядить. После полной зарядки станция играет короткую серию сигналов, пока предмет не уберут.
  • Готовка (Cooking) — на плитах готовят еду. Можно положить на плиту Сковороду (обычную или самодельную) для готовки мяса, либо поставить Кастрюлю (обычную или самодельную), наполненную 1000 мл воды, для варки супа. Для супа нужны ингредиенты; разные их сочетания дают разные супы.
  • Крафт (Crafting) — многие предметы придётся крафтить. Часть можно скрафтить прямо из инвентаря при наличии ресурсов, но большинство требуют Верстака (Crafting Bench). Крафт расходует ресурсы и даёт опыт крафта.
  • Порча (Decay) — некоторые предметы (мясо, овощи) со временем портятся. Полностью испортившись, предмет превращается в другое, например в Гнилую еду (Rotten Food).
  • Прочность (Durability) — оружие и инструменты теряют прочность при использовании. У каждого предмета свой шанс потери прочности за использование, и не более одного очка за раз. При нуле прочности предмет ломается. Часть сломанных предметов ещё можно использовать, но менее эффективно. Предметы можно ремонтировать.
  • Жидкости (Liquids) — воду и заражённую воду можно пить или собирать в контейнеры (Бутылка воды, Пластиковое ведро). Некоторые жидкости вызывают статус-эффекты. Кастрюлю заражённой воды можно вскипятить и получить чистую воду в соотношении 4:1 (1000 мл заражённой дают 250 мл чистой). Жидкости могут электризоваться рядом с электричеством.
  • Посадка (Planting) — семена сажают на Круглые или Квадратные грядки (Garden Plot). Грядки поливают контейнером с водой. Политые культуры растут до полного созревания за 5 внутриигровых дней. Некоторые культуры собирают раз в день, другие нужно пересаживать семенами. Семена находят по миру, получают при разборе предметов или крафтят.
  • Изучение рецептов (Recipe Learning) — рецепты изучаются через различные взаимодействия в игре.
  • Исследование рецептов (Recipe Researching) — некоторые рецепты требуют пройти мини-игру помимо их изучения.
  • Обмен рецептами (Recipe Sharing) — игрок может делиться изученными рецептами с другими игроками.
  • Ремонт (Repairing) — предметы с потерянной прочностью ремонтируют на Станции ремонта и разбора (Repair and Salvage Station), причём каждый требует свой ресурс. Большинство можно также починить Скотчем (Duct Tape) через контекстное меню («Починить скотчем»), но это гораздо менее эффективно — всего +5 очков прочности.
  • Разбор (Salvaging) — часть предметов можно разобрать на Станции ремонта и разбора. Разбор уничтожает предмет и даёт ресурсы в зависимости от него.
  • Вес (Weight) — у каждого предмета свой вес. Экипированные, а также носимые в инвентаре или на панели быстрого доступа предметы прибавляются к общему весу. По достижении порогов персонаж получает штрафы к скорости, регенерации выносливости и задержке прыжка: нет штрафа (синяя полоса), небольшой штраф к скорости (жёлтая), выше штраф к скорости и снижение регенерации выносливости (светло-красная), ещё выше штраф к скорости, отключение регенерации выносливости и задержка между прыжками (ярко-красная). Движение при жёлтой или светло-красной полосе даёт опыт Силы (Strength), но не при ярко-красной. Предметы на панели быстрого доступа весят примерно на 25% меньше.
Синяя полоса — без штрафа за вес
Синяя полоса — без штрафа за вес
Жёлтая полоса — лёгкий штраф за вес
Жёлтая полоса — лёгкий штраф за вес
Статус-эффект лёгкого штрафа за вес
Статус-эффект лёгкого штрафа за вес
Светло-красная полоса — тяжёлый штраф за вес
Светло-красная полоса — тяжёлый штраф за вес
Статус-эффект среднего штрафа за вес
Статус-эффект среднего штрафа за вес
Ярко-красная полоса — перегруз, тяжёлый штраф за вес
Ярко-красная полоса — перегруз, тяжёлый штраф за вес
Статус-эффект тяжёлого штрафа за вес
Статус-эффект тяжёлого штрафа за вес

Механики объектов

  • Прицеливание (Aim) — иконка прицела показывает возможные действия над целью, на которую наведён игрок.
  • Зональные эффекты (Area Effects) — некоторые объекты создают эффект вокруг себя. Например, запитанный Верстак подавляет возрождение врагов, Лечебный чемодан (Healing Briefcase) лечит игроков рядом, а конус Цепких лоз (Snag Vines) замедляет проходящих сквозь него врагов.
  • Строительство (Building) — некоторые размещаемые объекты требуют сборки после установки. Нужны Отвёртка, Самодельная отвёртка, Ручная дрель, Электродрель или Строительная перчатка. Строительство даёт опыт строительства (Construction).
  • Демонтаж (Dismantling) — не размещённую игроком мебель можно демонтировать Молотком (Hammer). Демонтаж уничтожает её и выбрасывает часть предметов в зависимости от мебели.
  • Энергия (Energy) — некоторые объекты (верстаки и другие рабочие станции) должны быть запитаны для использования. Батареи (Batteries) хранят энергию на ночь, когда комплекс обесточивается.
  • Инвентарь объектов — некоторые объекты могут хранить внутри предметы и упакованные объекты.
  • Упаковка (Packing) — мебель и другие размещаемые объекты можно упаковать, удерживая клавишу F, превратив в предмет для переноски в инвентаре. Упаковка не размещённой игроком мебели может провалиться — при провале результат как при демонтаже. Каждый уровень навыка строительства повышает шанс успешной упаковки.
  • Ремонт объектов — мебель и объекты могут получать урон при атаке и в итоге разрушаться, выбрасывая предметы (как при демонтаже), если их прочность достигает нуля. Повреждённые объекты чинятся ударами Молотка, что даёт опыт строительства.
  • Разбор объектов — мебель и объекты часто можно разрушить многократными атаками или демонтировать Молотком, выбросив их составные части. Иногда их можно разобрать на детали на Станции ремонта и разбора.
  • Торговые автоматы (Vending) — Торговые автоматы (Vending Machines) продают газировку, еду, Кружку кофе или Слаши. Покупка стоит $1, либо после 5-го уровня Силы автомат можно потрясти ради шанса получить случайный предмет.
Строительство самодельной баррикады
Строительство самодельной баррикады
Демонтаж самодельной баррикады
Демонтаж самодельной баррикады
Автомат с едой
Автомат с едой
Автомат с газировкой
Автомат с газировкой
Автомат со слаши
Автомат со слаши
Автомат с кофе
Автомат с кофе

Боевые механики

  • Броня (Armor) — части брони снижают получаемый урон, но защищают только ту часть тела, на которой надеты. Броня деградирует при получении урона и теряет эффективность при нулевой прочности, требуя ремонта. Вес брони влияет на скорость передвижения и указывается циферблатом в инвентаре.
  • Разделка останков (Harvesting Remains) — после убийства врага его останки можно разделать любым острым оружием (Кухонный нож, Заточка, Самодельное копьё). Качество останков зависит от оружия, а выпадающие предметы — от убитого врага.
  • События-штурмы (Assault Events) — в отдельные ночи враги появляются вокруг Верстака, если он в определённом радиусе от игрока.
  • Оружие (Weapons) — используется для атаки врагов или разбивания контейнеров. Урон зависит от значения оружия и соответствующего навыка. Оружие деградирует при любом попадании; при нулевой прочности им ещё можно бить, но урон гораздо меньше. У разных видов разная скорость и рисунок атак. Тупым оружием можно провести силовую атаку (без щита и при 3-м уровне навыка Тупое оружие), а клинковое можно метать (без щита и при 3-м уровне Острое оружие).
  • Питомцы (Pets) — компаньоны, которых можно брать в бой, экипировав в слот Компаньона или заставив следовать за собой.
Класс весаШтраф к скорости
10%
25%
311%
418%

Механики передвижения

  • Телепорты (Teleports) — в некоторых зонах комплекса есть порталы, переносящие в определённые места комплекса и даже в другие миры.
  • Транспорт (Vehicles) — Погрузчики, тележки охраны и внедорожники (SUV) помогают быстро перемещаться по комплексу GATE.
  • Трамвай (Tram) — крупное пассажирское транспортное средство, движущееся по заданному пути; встречается почти в каждом секторе.

Механики окружения

  • Смена дня и ночи (Day-night cycle) — время отображается на Часах с шагом 10 минут; Настенные часы показывают время точнее. Часы пикают в начале каждого внутриигрового часа. Днём один внутриигровой час длится 2 минуты реального времени, ночью — 30 секунд. Таким образом внутриигровые сутки — 30 минут реального времени. В 21:00 в комплексе отключается энергия и возвращается в 6:00 следующего дня. Во время отключения: гаснет весь свет (кроме независимых источников), температура падает до «Прохладно» (Chilly), розетки перестают питать устройства (но батареи поддерживают питание), а Роботы охраны начинают патрулировать, атакуя как чужеродных существ, так и игроков, возвращаясь в капсулы при восстановлении питания.
  • Свет (Light) — некоторые зоны хуже освещены. Ночью также отключается энергия. Для освещения используют независимые источники (Настенный факел, Настольная лампа, Напольная лампа) или Фонарик/Самодельный фонарик/Scrapshot FL/Security Pistol FL/Самодельный налобный фонарь.
  • Радиация (Radiation) — ношение излучающих предметов или близость к источникам радиации повышает уровень облучения. Измеряется Счётчиком Гейгера. 6 очков радиации дают дебафф «Радиационное покалывание» (Radiation Tingle), 35 очков — «Лучевую болезнь» (Radiation Sickness), из-за которой персонажа рвёт один раз и уровень радиации снижается на 5. Использование туалета также снижает радиацию в зависимости от Воздержания. Входящую радиацию снижают эффекты и предметы, например бафф «Устойчивость к радиации» (Rad Resistant) и Свинцовый жилет (Lead Vest).
  • Температура (Temperature) — высокая или низкая температура влияет на персонажа и вызывает дебаффы, если ему слишком жарко или холодно. Температура меняется в зависимости от окружения и снаряжения (например, ночью или рядом с Обогревателем/Верстаком с улучшением Bench Warmer). Температура окружения не влияет на скорость порчи предметов. Сопротивление температуре меняется снаряжением с параметрами теплостойкости или холодостойкости. Черта «Закалённый» (Weathered) даёт +1 к обоим, а «Солнечный диск» (Sun Disk) — +1 к холодостойкости. Общее сопротивление показано температурной полосой на HUD.
Стадия (жара)Значение сопротивленияДебафф
Тепло (Warm)0Тепло
1+Комфортно (тепло сопротивлено)
Жарко (Hot)0Жарко
1Лёгкий жар
2+Поджаристо (жара сопротивлена)
Тепловой удар (Heatstroke)0Тепловой удар
1Тепловое истощение
2На грани теплового удара
3+Потный (тепловой удар сопротивлён)
Стадия (холод)Значение сопротивленияДебафф
Прохладно (Chilly)0Прохладно
1+Бодряще (прохлада сопротивлена)
Холодно (Cold)0Холодно
1Слегка холодно
2+Свежо (холод сопротивлён)
Гипотермия (Hypothermia)0Тяжёлая гипотермия
1Умеренная гипотермия
2Пограничная гипотермия
3+Морозно (гипотермия сопротивлена)

Механики энергоснабжения

Розетки

Розетки (Outlets) дают неограниченную пропускную способность питания, пока активны. К одному выходу можно подключить сколько угодно Удлинителей (Plug Strips) и Разветвителей (Plug Boards) в любой конфигурации и сколько угодно устройств от них без снижения мощности.

Устройства, пропускающие питание через себя (батареи, удлинители, разветвители, Перенаправители кабеля / Cable Reroutes), имеют «восходящую» (upstream) и «нисходящую» (downstream) сеть. Восходящая — в сторону розетки (сюда подключается кабель), нисходящая — в сторону выхода устройства (розетки на самом устройстве и всё, что к ним подключено). Последующие разделы опираются на понятия соединения «последовательно» (выход одного устройства — вход следующего) и «параллельно» (удлинитель или разветвитель разделяет цепь на два изолированных устройства).

Батареи

При питании от живой розетки сверху (напрямую или через кабельную сеть) батареи также дают неограниченное питание устройствам ниже по цепи, как и при прямом подключении к розетке, и параллельно заряжают внутренний накопитель, если он не полон. Скорость зарядки не зависит от числа подключённых устройств и определяется типом батареи. Без подключения к живой розетке (или ночью) батареи расходуют накопленный заряд, поддерживая питание подключённых устройств.

При работе от накопителя скорость разряда пропорциональна общему числу устройств в нисходящей сети батареи. Это включает и другие батареи, соединённые последовательно, и всё, к чему они подключены. Удлинители и разветвители не считаются, но подключённые к ним устройства — считаются. Пример: если Батарея A подключена к Батарее B, а та — к Верстаку, то у Батареи B одно устройство ниже (Верстак), а у Батареи A — два (Верстак и Батарея B).

При разряде батареи теряют 1 заряд каждые 5 секунд на каждое устройство ниже по цепи. Общее время питания = 5 × ОбщийЗаряд / ЧислоНисходящихУстройств. В примере выше, если обе батареи Самодельные (50 заряда), Батарея B питает Верстак 250 секунд (одно устройство ниже), а Батарея A питает и Верстак, и Батарею B, поэтому иссякает за 125 секунд. Батарея B не теряет заряд, пока не иссякнет Батарея A, так что суммарно питание длится 375 секунд.

Практический вывод: соединять батареи последовательно существенно менее эффективно, чем в реальности. Каждая дополнительная батарея в последовательной цепи увеличивает суммарное время питания на БазовоеВремя / ОбщееЧислоБатарейВЦепи. Для сравнения: две Самодельные батареи параллельно (Розетка → Удлинитель → каждая батарея отдельно), питающие по одному устройству, дадут обоим по 250 секунд; те же батареи последовательно на те же два устройства — лишь 208,3 секунды; а последовательно на одно устройство — 375 секунд (не 500).

У всех батарей сверху два вертикальных индикатора. Задний, белый, показывает текущий заряд относительно максимума. Передний, светло-голубой, показывает, сколько устройств находится ниже по цепи в электрической сети.

Батареи и длина ночи

На стандартных настройках игры ночь длится 270 секунд. Самодельная батарея (50 заряда) питает одно устройство лишь 250 секунд, оставляя 20 секунд без питания в конце ночи. Чтобы избежать этого на критичных устройствах (Верстак, Холодильник), их нужно питать либо двумя Самодельными батареями последовательно (375 секунд, несмотря на потери), либо одной Промышленной батареей (Industrial, 100 заряда) или лучше. Промышленная батарея, питающая 2 устройства, страдает той же проблемой — 20 секунд простоя в конце ночи.

ПРИМЕЧАНИЕ: скорость разряда не зависит от настройки скорости смены дня/ночи. Установка скорости цикла на 1,1 (точнее 1,08) полностью убирает 20-секундный разрыв, почти не влияя на длину дня. При таких настройках достигается чётное соотношение батарей и устройств на ночь: Самодельная питает 1 устройство, Промышленная — 2, Углеродная (Carbon) — 7, Квантовая (Quantum) — 14.

Вместо двух Самодельных батарей на устройство достижимы лучшие соотношения. 3 Самодельные батареи последовательно питают 2 устройства 270,83 секунды — достаточно на всю ночь и эффективнее двух пар батарей параллельно. Более 3 в цепи — постоянно менее эффективно (например, 7 батарей на 4 устройства), поэтому больше 3 Самодельных последовательно соединять не стоит. Дополнительные эффективные соотношения:

  • 2 Промышленные батареи (100 заряда) последовательно питают 3 устройства 291,67 секунды — на одну батарею меньше, чем по одной на устройство. Соотношение сохраняется и для 4 Промышленных на 6 устройств (272,82 секунды), но дальше эффективность падает.
  • 1 Углеродная батарея (350 заряда) питает до 6 устройств 270 секунд и более. Соотношение 6 устройств на Углеродную батарею держится независимо от типа соединения, вплоть минимум до 20 батарей (120 устройств).
  • 1 Квантовая батарея (700 заряда) питает 12 устройств 291,67 секунды, а две Квантовые последовательно — 25 устройств 274,62 секунды. Соотношение 25 устройств на 2 Квантовые держится вплоть до 18 батарей в цепи (225 устройств) и чуть-чуть не дотягивает при 20.

Поскольку цель — продержаться лишние 20 секунд ночи, есть другой вариант: одна «корневая» батарея у розетки питает большую разветвлённую сеть, где у каждого устройства своя батарея, а единственная задача «корневой» — покрыть эти дополнительные 20 секунд. Самодельная «корневая» батарея может питать серию удлинителей/разветвителей, соединённых с 6 дополнительными Самодельными батареями (каждая на одно устройство). Тогда у «корневой» 12 устройств ниже, и она держится 25 секунд, а остальные 6 батарей покрывают ещё 250 секунд — итого 275 секунд. Это снижает соотношение до 7:6 против 3:2 выше.

Промышленные батареи поддерживают схожую структуру, но с иным соотношением из-за эффекта подсчёта нисходящих устройств. Промышленная выдерживает 25 устройств ниже и всё ещё держится 20 секунд, а одна такая батарея питает 2 устройства во всё, кроме этих 20 секунд. Оптимально: одна «корневая» батарея, подключённая к 8 дополнительным Промышленным (параллельно), каждая на 2 устройства; у «корневой» тогда 24 устройства ниже, и она держится 20,83 секунды. Итоговое соотношение — 9:16 против 2:3 при кластерах последовательно, хотя экономия менее выражена, чем у Самодельных.

Продвинутые варианты питания

Лазерные излучатели (Laser Emitters) дают беспроводной способ передавать неограниченную мощность на большие расстояния. Подключённые к выходу питания, они испускают дальнобойные непрерывные лучи, которые напрямую используют определённые размещаемые объекты либо преобразуют обратно в электричество Лазерным преобразователем питания (Laser Power Converter).

Лазеры должны сохранять чистую прямую видимость до цели. Сущности и игроки на пути луча получают постоянный урон и прерывают луч. Луч можно перенаправлять или расщеплять до трёх раз с помощью Лазерных отражателей (Laser Reflectors) или Лазерных призм (Laser Prisms). После каждого прохода лучи тускнеют и наносят меньше урона, но потерь пропускной способности нет.

Лазерный излучатель всегда считается одним запитанным устройством независимо от числа устройств, которые он питает. Поэтому батареи могут питать неограниченное число нисходящих устройств, разряжаясь лишь одним Лазерным излучателем. Игра запрещает прямые петли обратной связи (например, Батарея → Излучатель → Преобразователь → Удлинитель → та же Батарея) для бесконечной энергии, но это означает, что пара Самодельных батарей последовательно, подающих в связку Излучатель → Преобразователь, может запитать всю базу независимо от числа устройств.

Материал редакции
Harrisan — Ведун — хранитель знаний сообщества LVL

Да да я

Вся редакция →

Ещё гайды по Abiotic Factor

Остались вопросы по Abiotic Factor?
Задайте вопрос — комьюнити подскажет.
К вопросам и ответам

0 комментариев

, чтобы оставить комментарий.
Пока нет комментариев. Будьте первым!
Мы используем куки.