Лучше всего суть The Mound: Omen of Cthulhu передаёт момент, когда ты орёшь на друга, требуя объяснить, над чем он ржёт, — за секунду до того, как тебя жестоко убивают. Только это был не друг, а Безликий, надевший его облик и раз за разом проигрывающий записанный ранее смех твоего товарища. Игра умеет заставить почувствовать, что ты теряешь рассудок. Но её изобретательные эффекты безумия слишком часто уходят на второй план перед беспощадной сложностью, которая не всегда уважает твоё время.
Чтобы раскопать все секреты богатого сеттинга середины XVII века, у меня ушло больше 50 вылазок и около 50 часов в живописной чилийской глуши. Вы с друзьями играете за конкистадоров, которые игнорируют все возможные предупреждения об опасности ради наживы и славы испанской короны — тревожат мертвецов и вторгаются в странные гробницы чуждых богов. С точки зрения передачи атмосферы мифов Ктулху студия ACE Team проделала отличную работу.
Лавкрафт и конкистадоры
Когда в одном предложении звучат «Лавкрафт» и «конкистадоры», сразу видишь потенциал для мрачной синергии, которую можно было бы назвать «продвинутым расизмом». По большей части игра проходит по этому лезвию аккуратно — как и многие свежие адаптации Лавкрафта. Народ мапуче, коренной для этого региона, в сюжете упоминается не раз и явно не смешивается с культистами Древних богов из глубин джунглей. Хотелось бы увидеть мапуче побольше, и колониальные тропы про «дикую землю кошмаров» никуда не делись, — но это заметно лучше оригинальной версии истории у самого Лавкрафта.
Сама тайна Кургана и того, что скрыто под ним, подаётся через удачные записи в дневниках с отличной озвучкой. Раскрывать происходящее по крупицам мне было по-настоящему интересно, а поздние сюжетные повороты — драматичны и приносят удовлетворение.
Смертельная опасность
18 детально проработанных карт соединяются в один большой мир (хотя за раз доступен лишь один участок). Вы берёте контракты с целью, потенциальной наградой и фиксированным набором снаряжения, зависящим от числа игроков — вплоть до четырёх. Систему экипировки я считаю по-настоящему остроумной: оружия часто не хватает на всех, и приходится решать, кто отвечает за бой, кто держит фонарь в тёмных зонах, а кто идёт с пустыми слотами, чтобы унести побольше добычи. Это ещё и заставляет пробовать разное снаряжение, а не таскать одно и то же.
Примерно через 20 часов я упёрся в проблему: случайный набор контрактов, похоже, масштабируется под уровень хоста сервера. А значит, приведя нового друга-новичка, я могу вообще остаться без Базовых и даже Средних контрактов, чтобы мягко ввести его в игру. В похожих кооп-хоррорах вроде Phasmophobia я могу сколько угодно фармить миссии для новичков и выбирать дружелюбные к союзникам настройки. А The Mound бывает беспощадна даже на Базовых вылазках.
Компания, с которой я играл, — опытный кооп-экипаж с сотнями часов в Phasmophobia, Lethal Company, Abiotic Factor и Valheim. Мы не новички. И довольно быстро пришли к выводу: The Mound реально дьявольски сложна. Часть трудностей снимается знанием механик — например, таймер на большинстве вылазок, как выяснилось, почти ни на что не влияет, зато критично важно двигаться тихо, чтобы не разозлить самых опасных тварей леса. Но даже когда мы делали всё правильно, число и убойность врагов порой нарастали слишком быстро, чтобы вызов оставался честным, а не подавляющим. Когда нас четверо против дюжины зомби и негде проскользнуть или обойти — даже на минимальной сложности, — что мы вообще должны делать?
Абсолютный худший вариант — портальные миссии: они лишают тебя привычной повозки для вещей и заставляют идти по изменённой версии карты, залитой фиолетовой слизью, которая убивает мгновенно, стоит простоять в ней пару секунд, — и та же слизь не даёт друзьям подойти и поднять тебя. Я не припомню ни одной хорошей игры на таких миссиях и со временем старался их избегать. После семи-восьми провальных вылазок мы всё чаще спрашивали себя, действительно ли это задуманный опыт или мы упускаем какую-то ключевую механику. Похоже, всё-таки первое.
Проблема не в том, что Продвинутые и Легендарные контракты очень трудны — так и должно быть, нужно к чему-то стремиться. Проблема в том, что нет достаточно гибких опций подстроить сложность под свою группу или настроение. Слишком высокий «пол». Стоит отметить: буквально за день до выхода обзора вышел крупный патч, среди прочего подкрутивший сложность, но он прилетел так поздно, что толком протестировать я его не успел — хотя после пары вылазок разница не выглядит радикальной.
Армия тьмы
Между контрактами есть некоторая мета-прогрессия, снимающая давление, но большинство уровней персонажа просто открывают новые скины ножей — чисто косметические. Возможность купить или прокачать снаряжение перед сложной картой приятна, но всё это теряется при смерти: очень легко пару раз провалить Продвинутый или Легендарный контракт, остаться на мели и не иметь способа быстро подзаработать в спокойных водах перед новой попыткой.
А жаль — потому что когда The Mound не давит сверх меры, напряжённый бой и хоррор-составляющая работают вместе отлично. Разнообразие врагов впечатляет: от простейших жутких одержимых людей до очень странных, искажающих реальность ужасов, которых, возможно, и убить-то нельзя — вокруг них приходится хитро и по-особому маневрировать. Ключ — управление ресурсами, а переменная ценность сокровищ порождает щекочущие нервы решения, когда ты не уверен, набрал ли уже нужную квоту, а джунгли всё злее.
Сольную игру рекомендовать тоже сложно. Игра подкинет NPC-компаньона в помощь, но он не так толков, как живой союзник, и проходить контракты в одиночку — серьёзное испытание, пусть число врагов и слегка снижают. «Кооп-игра лучше в кооперативе» — не бог весть какая сенсация, но раз уж соло тут предлагают, об этом стоит сказать.
Вердикт
Если у вас есть надёжная компания для совместной игры, The Mound: Omen of Cthulhu способна стать сложной и увлекательной хоррор-вылазкой. Порой она ощущается чересчур гнетущей и сильно выиграла бы от более тонких опций сложности — особенно чтобы вводить новичков в высокоуровневую группу. И всё же изобретательные эффекты безумия, отличное разнообразие врагов и простор жутких, величественных джунглей для исследования делают своё дело: эта игра, скорее всего, останется в ротации нашего экипажа, когда захочется чего-то, от чего колотится сердце.
Оценка: 7 / 10 — хорошо
Плюсы: сильная атмосфера мифов Ктулху, изобретательные эффекты безумия, впечатляющее разнообразие врагов, остроумная система общей экипировки, красивые чилийские джунгли и удачная подача сюжета. Минусы: слишком высокий порог сложности и нехватка её гибкой настройки, портальные миссии, косметическая мета-прогрессия и болезненная экономика смерти, слабая сольная игра.











0 комментариев