Содержание Скрыть
История Nau Engine — это драма о больших надеждах, громких обещаниях и суровой реальности. Отечественный проект, в который собирались вложить миллиард рублей, прошел путь от «убийцы Unity» до цифрового призрака, чья судьба теперь зависит от энтузиазма сообщества. Давайте разберемся, что же пошло не так.
Когда VK анонсировала разработку собственного игрового движка, это звучало как событие национального масштаба. Проект получил название Nau Engine, солидное финансирование и команду, в которую входили сильные специалисты. Разработчикам обещали мощный, гибкий и, что самое главное, полностью бесплатный инструмент с открытым исходным кодом.
В ноябре 2024 года состоялся долгожданный релиз открытой бета-версии. Создатели с гордостью заявили, что Nau Engine распространяется под свободной лицензией 3-clause BSD. Это означало, что любой желающий мог не просто использовать движок, но и свободно модифицировать его код, создавать на его основе собственные продукты (включая коммерческие) и развивать экосистему.
Вместе с билдом на 126 Мб разработчики предоставили подробную документацию, API для низкоуровневой работы и даже систему «агностического скриптинга», позволяющую подключать другие языки программирования помимо C++. На бумаге все выглядело идеально: вот он, наш ответ западным гигантам.
Реальность, как это часто бывает, оказалась куда прозаичнее. Едва бета-версия попала в руки разработчиков, интернет наполнился недоумением, которое быстро переросло в откровенный гнев. Один из разработчиков, следивший за проектом с самого анонса, описал свой опыт как «крупнейший скам от Вконтакте, о котором все молчат».
Его ожидания, подогретые громкими заявлениями и новостями о госфинансировании, разбились о суровую действительность. Скачав заветный билд, он обнаружил… практически ничего. По его словам, в движке отсутствовали базовые элементы, необходимые для создания даже простейшей сцены: ни примитивных объектов вроде кубов и сфер, ни настроек проекта, ни внятного языка программирования "из коробки".
Это была сырая заготовка с несколькими кнопками в интерфейсе, которая выдавала ошибки при попытке выполнить элементарные действия. Гнев разработчика был понятен: полтора года ожидания, десятки поданных заявок на тестирование — и все ради продукта, в котором, по его ощущениям, было меньше функционала, чем в самописном движке, сделанном «за пару банок пива».
Обещания, которые так и не были выполнены
Финальным ударом стал пост от команды Nau Engine от 18 февраля 2025 года. В нем разработчики объявили о переходе к «community-driven подходу», что на практике означало прекращение активной разработки и передачу проекта в руки сообщества. Обещания не были выполнены, а «убийца Unity» оказался брошен на стадии ранней беты.
На фоне волны хейта появились и более взвешенные мнения. Другой разработчик, энтузиаст движковых технологий, решил лично проверить, так ли все плохо, и ответить на главный вопрос: «Есть ли в Nau Engine кубик?» Спойлер: да, есть. И кубик, и сфера, и даже чайник.
Впрочем, его вердикт был не менее суров. Nau Engine он охарактеризовал как «косой, кривой, тупой и сложный для новичка». Движок находился в зачаточном состоянии, и хотя потенциал для развития был, переход в опенсорс без активной поддержки команды фактически поставил на нем крест.
Проведя с движком три часа, он выделил несколько ключевых проблем, отпугивающих любого разработчика:
— Сложность установки. Чтобы просто запустить проект, нужно установить Python, CMake, VCPKG, настроить переменные окружения и JSON-конфиги. Одна ошибка — и ничего не соберется, а система даже не подскажет, в чем дело. Большинство новичков отсеивались уже на этом этапе.
— Ужасный рабочий процесс. После любого изменения в C++ коде приходилось полностью перезапускать редактор и ждать перекомпиляции. Для серьезной разработки это сущий кошмар.
— Минималистичный редактор. Интерфейс позволял лишь расставить объекты на сцене и немного их подвигать. Почти вся работа велась через код и конфигурационные файлы, что делало его похожим скорее на фреймворк, чем на современный движок.
— Плохая документация. Гайды содержали ошибки и устаревшую информацию. Следуя официальным инструкциям, запустить проект было невозможно без самостоятельного исправления примеров кода.
При этом технически движок работал. Основным языком был C++, на котором можно было создавать компоненты с привычными методами Start/Update, работать с физикой и математикой. В качестве примера приводился простой код компонента, вращающего объект — да, громоздко, но функционально. Возможность подключить Lua или TypeScript тоже была, но глубоко в документации.
Апогеем этой истории стала новость, опубликованная «Коммерсантом» в конце августа 2025 года. Юридическое лицо движка, ООО «Н-Джинн», было официально отправлено в стадию ликвидации. Для индустрии это не стало сюрпризом — команда проекта уже давно была расформирована: кто-то перешел в ИТМО, кто-то — в другие компании.
Представители ассоциации АПРИОРИ, курировавшей проект, заявили, что это логичный шаг. По их словам, «децентрализованная модель разработки не предполагает наличия юрлица». Формально движок продолжает жить: техническим сопровождением занимается университет ИТМО, а экспертной поддержкой — АПРИОРИ. Фактически же его развитие полностью зависит от того, найдется ли сообщество энтузиастов, готовых доводить до ума сырой и недружелюбный инструмент.
Рынок свой выбор сделал. Студии, как и раньше, продолжают использовать проверенные временем Unity и Unreal Engine. Nau Engine так и не смог стать востребованным продуктом и, по мнению экспертов, скорее всего, останется инструментом для экспериментов студентов и редких энтузиастов.
История Nau Engine — это поучительный рассказ о том, что одного миллиарда рублей и громких лозунгов недостаточно для создания конкурентоспособного продукта. Амбициозный проект, который должен был стать опорой отечественного геймдева, разбился о технические проблемы, плохой менеджмент и, как следствие, полное безразличие со стороны тех, для кого он создавался. Проект не мертв окончательно, но его будущее выглядит крайне туманно. Это не провал, это — переход в статус легенды. Легенды о том, как делать не надо.
Большие надежды: Что такое Nau Engine и чем он должен был стать?
Когда VK анонсировала разработку собственного игрового движка, это звучало как событие национального масштаба. Проект получил название Nau Engine, солидное финансирование и команду, в которую входили сильные специалисты. Разработчикам обещали мощный, гибкий и, что самое главное, полностью бесплатный инструмент с открытым исходным кодом.
В ноябре 2024 года состоялся долгожданный релиз открытой бета-версии. Создатели с гордостью заявили, что Nau Engine распространяется под свободной лицензией 3-clause BSD. Это означало, что любой желающий мог не просто использовать движок, но и свободно модифицировать его код, создавать на его основе собственные продукты (включая коммерческие) и развивать экосистему.
Вместе с билдом на 126 Мб разработчики предоставили подробную документацию, API для низкоуровневой работы и даже систему «агностического скриптинга», позволяющую подключать другие языки программирования помимо C++. На бумаге все выглядело идеально: вот он, наш ответ западным гигантам.
Первый контакт: Гнев и разочарование сообщества
Реальность, как это часто бывает, оказалась куда прозаичнее. Едва бета-версия попала в руки разработчиков, интернет наполнился недоумением, которое быстро переросло в откровенный гнев. Один из разработчиков, следивший за проектом с самого анонса, описал свой опыт как «крупнейший скам от Вконтакте, о котором все молчат».
Его ожидания, подогретые громкими заявлениями и новостями о госфинансировании, разбились о суровую действительность. Скачав заветный билд, он обнаружил… практически ничего. По его словам, в движке отсутствовали базовые элементы, необходимые для создания даже простейшей сцены: ни примитивных объектов вроде кубов и сфер, ни настроек проекта, ни внятного языка программирования "из коробки".
Это была сырая заготовка с несколькими кнопками в интерфейсе, которая выдавала ошибки при попытке выполнить элементарные действия. Гнев разработчика был понятен: полтора года ожидания, десятки поданных заявок на тестирование — и все ради продукта, в котором, по его ощущениям, было меньше функционала, чем в самописном движке, сделанном «за пару банок пива».
Обещания, которые так и не были выполнены
Финальным ударом стал пост от команды Nau Engine от 18 февраля 2025 года. В нем разработчики объявили о переходе к «community-driven подходу», что на практике означало прекращение активной разработки и передачу проекта в руки сообщества. Обещания не были выполнены, а «убийца Unity» оказался брошен на стадии ранней беты.
А кубик-то есть? Технический разбор полетов
На фоне волны хейта появились и более взвешенные мнения. Другой разработчик, энтузиаст движковых технологий, решил лично проверить, так ли все плохо, и ответить на главный вопрос: «Есть ли в Nau Engine кубик?» Спойлер: да, есть. И кубик, и сфера, и даже чайник.
Впрочем, его вердикт был не менее суров. Nau Engine он охарактеризовал как «косой, кривой, тупой и сложный для новичка». Движок находился в зачаточном состоянии, и хотя потенциал для развития был, переход в опенсорс без активной поддержки команды фактически поставил на нем крест.
Проведя с движком три часа, он выделил несколько ключевых проблем, отпугивающих любого разработчика:
— Сложность установки. Чтобы просто запустить проект, нужно установить Python, CMake, VCPKG, настроить переменные окружения и JSON-конфиги. Одна ошибка — и ничего не соберется, а система даже не подскажет, в чем дело. Большинство новичков отсеивались уже на этом этапе.
— Ужасный рабочий процесс. После любого изменения в C++ коде приходилось полностью перезапускать редактор и ждать перекомпиляции. Для серьезной разработки это сущий кошмар.
— Минималистичный редактор. Интерфейс позволял лишь расставить объекты на сцене и немного их подвигать. Почти вся работа велась через код и конфигурационные файлы, что делало его похожим скорее на фреймворк, чем на современный движок.
— Плохая документация. Гайды содержали ошибки и устаревшую информацию. Следуя официальным инструкциям, запустить проект было невозможно без самостоятельного исправления примеров кода.
При этом технически движок работал. Основным языком был C++, на котором можно было создавать компоненты с привычными методами Start/Update, работать с физикой и математикой. В качестве примера приводился простой код компонента, вращающего объект — да, громоздко, но функционально. Возможность подключить Lua или TypeScript тоже была, но глубоко в документации.
Конец игры: Ликвидация и передача в руки сообщества
Апогеем этой истории стала новость, опубликованная «Коммерсантом» в конце августа 2025 года. Юридическое лицо движка, ООО «Н-Джинн», было официально отправлено в стадию ликвидации. Для индустрии это не стало сюрпризом — команда проекта уже давно была расформирована: кто-то перешел в ИТМО, кто-то — в другие компании.
Представители ассоциации АПРИОРИ, курировавшей проект, заявили, что это логичный шаг. По их словам, «децентрализованная модель разработки не предполагает наличия юрлица». Формально движок продолжает жить: техническим сопровождением занимается университет ИТМО, а экспертной поддержкой — АПРИОРИ. Фактически же его развитие полностью зависит от того, найдется ли сообщество энтузиастов, готовых доводить до ума сырой и недружелюбный инструмент.
Рынок свой выбор сделал. Студии, как и раньше, продолжают использовать проверенные временем Unity и Unreal Engine. Nau Engine так и не смог стать востребованным продуктом и, по мнению экспертов, скорее всего, останется инструментом для экспериментов студентов и редких энтузиастов.
Вердикт
История Nau Engine — это поучительный рассказ о том, что одного миллиарда рублей и громких лозунгов недостаточно для создания конкурентоспособного продукта. Амбициозный проект, который должен был стать опорой отечественного геймдева, разбился о технические проблемы, плохой менеджмент и, как следствие, полное безразличие со стороны тех, для кого он создавался. Проект не мертв окончательно, но его будущее выглядит крайне туманно. Это не провал, это — переход в статус легенды. Легенды о том, как делать не надо.