Содержание Скрыть
-
1
Цена Победы: Изнурительный, но Захватывающий Старт
- 1.1 Месть Генерала: Сюжет Знакомый, но Неглубокий
- 1.2 Между Битвами: Структура Миссий и Хаб "Разлом"
- 1.3 Арсенал Берсерка: Выбор Оружия и Стили Боя
- 1.4 Оттачивая Ярость: Прокачка, Навыки и Гибкость (с Оговорками)
- 1.5 По Знакомой Тропе: Дизайн Уровней и Исследование
- 1.6 Стена Боли: Боссы как Главное Испытание
- 1.7 Танец со Смертью: Как Боссы Становятся Лучшей Частью Игры
- 1.8 Помощь на Пути: Умные Механики Прогрессии
- 1.9 Сила в Снаряжении: Кастомизация и Сетовые Бонусы
- 1.10 За Пределами Сюжета: Ценность Побочных Заданий
- 1.11 После Титров: Взгляд на Новую Игру+
- 1.12 Вердикт и Оценка: 4 / 5
Иногда игры бросают вызов. А иногда они берут тебя за шиворот, окунают головой в ледяную воду сложности и спрашивают: "Ну что, еще хочешь?". The First Berserker: Khazan относится ко второй категории. Этот брутальный Soulslike от создателей Dungeon & Fighter заставил меня пройти через все круги ада геймерской фрустрации, но, к моему собственному удивлению, я возвращался за добавкой. Давайте разберемся, почему эта мучительно сложная одиссея мести оказалась на удивление захватывающей, и где именно она спотыкается на своем пути.
Погружение в The First Berserker: Khazan оставляет после себя чувство глубокого истощения. Руки ноют от напряжения, мозг перегружен тактическими расчетами, а желание отложить геймпад и выдохнуть возникает с пугающей регулярностью. Это действительно масштабная и беспощадно сложная игра, которая в своих самых суровых испытаниях требует от игрока почти безупречного исполнения.
Этот Soulslike, расширяющий вселенную Dungeon & Fighter от студии Neople, работает как суровый инструктор в армии. Сначала он ломает тебя, заставляет сомневаться в своих силах, но постепенно, через боль и пот, выковывает из тебя смертоносное оружие. Ты учишься читать атаки, находить окна для ударов и выживать там, где раньше видел лишь неминуемую гибель.
Даже когда часы напролет уходят на битву с одним-единственным боссом, который кажется абсолютно непроходимым, что-то внутри заставляет возвращаться. Парадоксально, но именно эти сражения на грани человеческих возможностей доставляют особое, мазохистское удовольствие. Ты чувствуешь, как растешь над собой с каждой попыткой.
В основе The First Berserker: Khazan лежит архетипичная история о мести. Казан, некогда прославленный генерал империи, становится жертвой предательства и получает клеймо изменника. Получив смертельные раны при попытке его схватить, он не умирает окончательно – его воскрешают, но ценой становится одержимость целым легионом свирепых духов павших воинов.
Эти духи, объединенные в сущность под названием Призрачный Клинок, преследуют свои, потусторонние цели, подталкивая Казана к действиям. Сам же Казан движим одной жаждой – крови тех, кто разрушил его жизнь. Завязка создает неплохую интригу, переплетая интриги средневековой политики с мистическими силами, угрожающими миру.
Однако, несмотря на многообещающее начало, дальнейшее повествование оказывается на удивление постным и не слишком увлекательным. История служит скорее фоном для бесконечных сражений, чем самостоятельной ценностью, не предлагая глубоких откровений или неожиданных поворотов.
В отличие от многих игр жанра с их открытыми или ветвящимися мирами, путь Казана строго линеен и разбит на отдельные миссии. После каждой вылазки герой возвращается в центральную локацию – Разлом. Это довольно аскетичное место, служащее передышкой между сражениями.
Визуально Разлом интригует: парящие в пустоте каменные острова, обломки таинственных лестниц, уходящих в никуда, далекие платформы. Но функционально он предлагает немногое – в основном это место для управления инвентарем, получения следующих заданий и крафта.
Здесь можно встретить выживших беженцев, загадочных советников из иных миров или бывших соратников Казана. Они добавляют немного связующих нитей к общей картине, но кардинально не расширяют лор. Разлом ощущается больше как техническая необходимость для менеджмента персонажа, чем как полноценная часть мира, которую интересно исследовать.
Казан – не просто воин, а отточенная машина для убийства, и в его распоряжении имеется три различных типа оружия. Правда, чтобы ощутить себя по-настоящему могущественным, придется пройти долгий путь. Игра довольно рано знакомит с доступным арсеналом:
— Двуручный меч: Мощное, но медленное оружие с хорошими защитными возможностями. Требует расчета и терпения.
— Копье: Быстрое и ловкое, позволяющее держать дистанцию, но активно пожирающее выносливость. Идеально для стремительных атак и уклонений.
— Парные клинки: Вихрь стали, обрушивающий на врага град ударов. Агрессивный стиль, требующий постоянного движения.
Разработчики отлично поработали над тем, чтобы каждый тип оружия ощущался совершенно уникально. Выбор определяет не просто анимации атак, а весь подход к бою – от осторожной обороны до безоглядного натиска. Это позволяет подобрать стиль под свой темперамент.
Боевая система не ограничивается базовыми атаками. Для каждого типа оружия предусмотрено обширное дерево навыков, позволяющее тонко настроить боевой стиль Казана. Узлы в этих деревьях могут изменять свойства базовых атак, например, механику заряженного Мощного Удара, влиять на расход выносливости при уворотах или блоках.
Кроме того, открываются совершенно новые приемы, использующие специальный ресурс – Очки Духа. К концу долгой, примерно 85-часовой кампании, мой Казан стал совершенно другим бойцом по сравнению с началом игры. Однако этот путь занял десятки часов проб, ошибок и экспериментов с различными комбинациями навыков и перков.
Находить идеальную синергию под свой стиль игры – увлекательный процесс. Но есть и ложка дегтя: хотя игра позволяет свободно переключаться между тремя видами оружия, на практике это неудобно. Каждое оружие имеет до шести уникальных атак Духа и свою ветку прокачки, что по сути превращает его в отдельный класс.
Быстро сменить копье на двуручник – значит полностью перестроить тактику боя. Это сильно отличается от той же Dark Souls, где основы управления большинством оружия схожи. Поэтому проще выбрать один тип оружия и развивать его на протяжении всего прохождения. Возможность перераспределить очки навыков есть, но она реализована достаточно громоздко, чтобы отбить желание часто ею пользоваться.
Структурно The First Berserker: Khazan следует канонам Soulslike. Попадая на очередной уровень – будь то разоренная деревушка, полуразрушенный замок или неизбежное ядовитое болото – игрок сталкивается со знакомой рутиной. Нужно пробиваться через опасных противников, грамотно расходовать ограниченные лечебные предметы и собирать Лагриму (местный аналог душ) с павших врагов.
Собранную Лагриму можно потратить на повышение уровня у Нексуса Клинка – аналога костров из Dark Souls. Эта формула работает безотказно и здесь, а дизайн уровней достаточно продуман, чтобы предлагать удобные срезы (шорткаты), возвращающие к точкам сохранения.
Однако любителям исследовать каждый уголок здесь будет скучновато. Уровни довольно линейны и не предлагают большого количества секретных зон, опциональных боссов или интересных ответвлений. Основная задача сводится к тому, чтобы добраться из точки А в точку Б, что несколько обедняет процесс прохождения.
Каждая миссия завершается битвой с боссом, и вот здесь The First Berserker: Khazan показывает свой истинный, брутальный характер. Боссы – это не просто сильные противники, это настоящие стены, о которые можно разбиваться часами. Первые же серьезные противники способны надолго затормозить прохождение.
Например, финальный босс второй миссии – агрессивное создание, способное за пару ударов отправить Казана к праотцам и неожиданно меняющее тактику прямо во время боя. Или ранний козлоподобный демон с огненным оружием, который не только бьет больно и часто, но и поджигает арену, не оставляя безопасного места.
Поначалу возникает естественное желание нагриндить уровней на рядовых мобах, собрать Лагриму, поднять характеристики. Это помогает, но лишь отчасти. Потом пробуешь сменить экипировку, сделав упор на защиту – и снова неудача. Боссы в Khazan разработаны так, что просто перекачаться или найти убер-оружие на раннем этапе практически невозможно.
В отличие от Elden Ring, где того же Маргита можно задавить уровнем, если потратить время на исследование мира, здесь игра заставляет именно учиться. Этот резкий скачок сложности поначалу вызывает фрустрацию и желание все бросить. Но если перетерпеть, награда будет стоить того.
Именно боссы, бывшие источником боли и гнева, в итоге превращаются в главную причину играть в The First Berserker. Да, они невероятно сложны. Но их сложность не хаотична. Каждого босса можно изучить, понять его паттерны атак, предугадать его действия. Ключ к победе – не грубая сила, а знание.
Процесс изучения движений противника, его "сигналов" перед атакой, определения идеальных моментов для уворота или блока становится захватывающим сам по себе. Каждая смерть перестает быть поводом для ругани и становится ценным уроком. Каждый перезапуск – это шанс применить полученные знания, выжить чуть дольше, нанести чуть больше урона.
Безусловно, в игре хватает и раздражающих моментов – подлых атак, ваншотов, нелепых ошибок, приводящих к гибели. Но удовольствие от изучения сложного противника и последующий катарсис от победы над ним перевешивают весь негатив. Сражения с боссами – это настоящий танец со смертью, требующий концентрации и мастерства.
Разработчики из Neople понимали, насколько суровой получилась их игра, и встроили несколько механик, смягчающих боль от поражений. Во-первых, смерть от босса – это не просто потеря времени и нервов. Игра вознаграждает игрока Лагримой пропорционально тому, сколько здоровья удалось снять у противника.
Это значит, что даже неудачные попытки вносят вклад в прогрессию. Каждое купленное улучшение делает следующую попытку чуть проще. Фактически, гринд самого босса становится эффективнее, чем фарм рядовых врагов на уровне.
Во-вторых, очки навыков зарабатываются отдельно от уровней за Лагриму. Для них существует отдельная шкала опыта, которая заполняется просто за участие в боях, неважно, победил ты или проиграл. Это позволяет открывать новые приемы или улучшать существующие даже тогда, когда не хватает Лагримы на повышение уровня, что может стать решающим фактором в битве с упрямым боссом.
Если в начале игры решает в основном навык игрока (увороты, блоки, тайминги атак), то во второй половине кампании все большее значение приобретает экипировка. Оружие, доспехи и аксессуары не просто дают прибавку к базовым характеристикам, но и обладают разнообразными свойствами.
Это может быть повышение сопротивления огню, ускоренная регенерация выносливости, снижение урона при блоке и многое другое. Самые мощные предметы объединены в сеты. Собрав полный комплект, Казан не только получает эффектный внешний вид, но и активирует уникальный сетовый бонус.
Эти бонусы часто подталкивают к определенному стилю игры. Например, сет Убийцы Зверей усиливает конкретную атаку Духа и повышает урон при атаках в лоб. Другие сеты могут фокусироваться на защите или сопротивлении определенным стихиям. Хотя они не меняют геймплей кардинально, это важный элемент кастомизации, позволяющий точнее настроить билд под себя.
Когда основной сюжетный запал начинает иссякать, на помощь приходит побочный контент. После завершения основных миссий открываются дополнительные задания, часто связанные с персонажами из хаба "Разлом" или предлагающие вновь сразиться с уже побежденными боссами, но в измененных условиях.
Эти "ремиксы" уже пройденных локаций могут включать новых врагов или усложненные версии боссов, предлагая свежий вызов. Наградой служат чертежи для крафта, ценные материалы и улучшения для лечебных предметов. Кроме того, именно побочные квесты часто добавляют миру и персонажам ту глубину и контекст, которых не хватает основной истории.
Финал игры – это не конец. Запустив режим "Новая Игра+", я с удивлением обнаружил совершенно новый класс оружия, который был недоступен при первом прохождении. Эти новые виды вооружения обладают стихийными эффектами, что открывает простор для совершенно иных билдов.
Это интересное решение для пост-игрового контента, но возникает легкое сожаление. Хотелось бы, чтобы подобные уникальные эффекты, способные кардинально изменить подход к бою, встречались и во время первого прохождения, добавляя больше разнообразия в многочасовую кампанию.
The First Berserker: Khazan — это игра, которая живет и дышит своими боссами. Именно эти титанические, зачастую изматывающие схватки являются сердцем проекта и главной причиной, почему в него стоит погрузиться. Преодолев первоначальный барьер сложности и освоившись с боевой системой, начинаешь ценить глубину и механическую точность этих поединков. Удовольствие от идеально выполненного парирования или уклонения в последнюю секунду, сменяющегося собственной яростной контратакой, — вот ради чего терпишь все предыдущие неудачи.
Однако игра не лишена недостатков, которые не позволяют поставить ей высший балл. Стартовая сложность может оказаться чрезмерно высокой и отпугнуть даже бывалых фанатов жанра, требуя значительного терпения, прежде чем начнет приносить удовольствие. Сюжет и построение мира, несмотря на интригующую завязку, остаются довольно поверхностными, а структура миссий и почти полное отсутствие исследования делают мир менее живым, чем хотелось бы. Некоторая громоздкость системы смены оружия также вносит свою ложку дегтя.
Поэтому оценка — твердая четверка. Это блестящий, но не безупречный представитель soulslike-жанра. Его боевая система и дизайн боссов заслуживают аплодисментов, но упомянутые шероховатости не дают ему стать абсолютным шедевром для всех.
Если вы ищете настоящий вызов, готовы мириться с некоторыми недочетами и обожаете доводить свое мастерство в бою до предела — Khazan вас точно не разочарует. Это тяжелое, но в конечном счете очень вознаграждающее путешествие для тех, кто не боится боли.
Итоговая оценка: 4 балла из 5.
Игру можно приобрести тут - The First Berserker: Khazan (Steam)
Данный обзор создан для Стим Куратора, подпишись!
А также у нас есть телеграмм канал Котамарин - подпишись!
А также зарегистрируйся у нас на сайте, участвуй в обсуждениях, пиши свои обзоры и не пропускай новые материалы.
Цена Победы: Изнурительный, но Захватывающий Старт
Погружение в The First Berserker: Khazan оставляет после себя чувство глубокого истощения. Руки ноют от напряжения, мозг перегружен тактическими расчетами, а желание отложить геймпад и выдохнуть возникает с пугающей регулярностью. Это действительно масштабная и беспощадно сложная игра, которая в своих самых суровых испытаниях требует от игрока почти безупречного исполнения.
Этот Soulslike, расширяющий вселенную Dungeon & Fighter от студии Neople, работает как суровый инструктор в армии. Сначала он ломает тебя, заставляет сомневаться в своих силах, но постепенно, через боль и пот, выковывает из тебя смертоносное оружие. Ты учишься читать атаки, находить окна для ударов и выживать там, где раньше видел лишь неминуемую гибель.
Даже когда часы напролет уходят на битву с одним-единственным боссом, который кажется абсолютно непроходимым, что-то внутри заставляет возвращаться. Парадоксально, но именно эти сражения на грани человеческих возможностей доставляют особое, мазохистское удовольствие. Ты чувствуешь, как растешь над собой с каждой попыткой.
Месть Генерала: Сюжет Знакомый, но Неглубокий
В основе The First Berserker: Khazan лежит архетипичная история о мести. Казан, некогда прославленный генерал империи, становится жертвой предательства и получает клеймо изменника. Получив смертельные раны при попытке его схватить, он не умирает окончательно – его воскрешают, но ценой становится одержимость целым легионом свирепых духов павших воинов.
Эти духи, объединенные в сущность под названием Призрачный Клинок, преследуют свои, потусторонние цели, подталкивая Казана к действиям. Сам же Казан движим одной жаждой – крови тех, кто разрушил его жизнь. Завязка создает неплохую интригу, переплетая интриги средневековой политики с мистическими силами, угрожающими миру.
Однако, несмотря на многообещающее начало, дальнейшее повествование оказывается на удивление постным и не слишком увлекательным. История служит скорее фоном для бесконечных сражений, чем самостоятельной ценностью, не предлагая глубоких откровений или неожиданных поворотов.
Между Битвами: Структура Миссий и Хаб "Разлом"
В отличие от многих игр жанра с их открытыми или ветвящимися мирами, путь Казана строго линеен и разбит на отдельные миссии. После каждой вылазки герой возвращается в центральную локацию – Разлом. Это довольно аскетичное место, служащее передышкой между сражениями.
Визуально Разлом интригует: парящие в пустоте каменные острова, обломки таинственных лестниц, уходящих в никуда, далекие платформы. Но функционально он предлагает немногое – в основном это место для управления инвентарем, получения следующих заданий и крафта.
Здесь можно встретить выживших беженцев, загадочных советников из иных миров или бывших соратников Казана. Они добавляют немного связующих нитей к общей картине, но кардинально не расширяют лор. Разлом ощущается больше как техническая необходимость для менеджмента персонажа, чем как полноценная часть мира, которую интересно исследовать.
Арсенал Берсерка: Выбор Оружия и Стили Боя
Казан – не просто воин, а отточенная машина для убийства, и в его распоряжении имеется три различных типа оружия. Правда, чтобы ощутить себя по-настоящему могущественным, придется пройти долгий путь. Игра довольно рано знакомит с доступным арсеналом:
— Двуручный меч: Мощное, но медленное оружие с хорошими защитными возможностями. Требует расчета и терпения.
— Копье: Быстрое и ловкое, позволяющее держать дистанцию, но активно пожирающее выносливость. Идеально для стремительных атак и уклонений.
— Парные клинки: Вихрь стали, обрушивающий на врага град ударов. Агрессивный стиль, требующий постоянного движения.
Разработчики отлично поработали над тем, чтобы каждый тип оружия ощущался совершенно уникально. Выбор определяет не просто анимации атак, а весь подход к бою – от осторожной обороны до безоглядного натиска. Это позволяет подобрать стиль под свой темперамент.
Оттачивая Ярость: Прокачка, Навыки и Гибкость (с Оговорками)
Боевая система не ограничивается базовыми атаками. Для каждого типа оружия предусмотрено обширное дерево навыков, позволяющее тонко настроить боевой стиль Казана. Узлы в этих деревьях могут изменять свойства базовых атак, например, механику заряженного Мощного Удара, влиять на расход выносливости при уворотах или блоках.
Кроме того, открываются совершенно новые приемы, использующие специальный ресурс – Очки Духа. К концу долгой, примерно 85-часовой кампании, мой Казан стал совершенно другим бойцом по сравнению с началом игры. Однако этот путь занял десятки часов проб, ошибок и экспериментов с различными комбинациями навыков и перков.
Находить идеальную синергию под свой стиль игры – увлекательный процесс. Но есть и ложка дегтя: хотя игра позволяет свободно переключаться между тремя видами оружия, на практике это неудобно. Каждое оружие имеет до шести уникальных атак Духа и свою ветку прокачки, что по сути превращает его в отдельный класс.
Быстро сменить копье на двуручник – значит полностью перестроить тактику боя. Это сильно отличается от той же Dark Souls, где основы управления большинством оружия схожи. Поэтому проще выбрать один тип оружия и развивать его на протяжении всего прохождения. Возможность перераспределить очки навыков есть, но она реализована достаточно громоздко, чтобы отбить желание часто ею пользоваться.
По Знакомой Тропе: Дизайн Уровней и Исследование
Структурно The First Berserker: Khazan следует канонам Soulslike. Попадая на очередной уровень – будь то разоренная деревушка, полуразрушенный замок или неизбежное ядовитое болото – игрок сталкивается со знакомой рутиной. Нужно пробиваться через опасных противников, грамотно расходовать ограниченные лечебные предметы и собирать Лагриму (местный аналог душ) с павших врагов.
Собранную Лагриму можно потратить на повышение уровня у Нексуса Клинка – аналога костров из Dark Souls. Эта формула работает безотказно и здесь, а дизайн уровней достаточно продуман, чтобы предлагать удобные срезы (шорткаты), возвращающие к точкам сохранения.
Однако любителям исследовать каждый уголок здесь будет скучновато. Уровни довольно линейны и не предлагают большого количества секретных зон, опциональных боссов или интересных ответвлений. Основная задача сводится к тому, чтобы добраться из точки А в точку Б, что несколько обедняет процесс прохождения.
Стена Боли: Боссы как Главное Испытание
Каждая миссия завершается битвой с боссом, и вот здесь The First Berserker: Khazan показывает свой истинный, брутальный характер. Боссы – это не просто сильные противники, это настоящие стены, о которые можно разбиваться часами. Первые же серьезные противники способны надолго затормозить прохождение.
Например, финальный босс второй миссии – агрессивное создание, способное за пару ударов отправить Казана к праотцам и неожиданно меняющее тактику прямо во время боя. Или ранний козлоподобный демон с огненным оружием, который не только бьет больно и часто, но и поджигает арену, не оставляя безопасного места.
Поначалу возникает естественное желание нагриндить уровней на рядовых мобах, собрать Лагриму, поднять характеристики. Это помогает, но лишь отчасти. Потом пробуешь сменить экипировку, сделав упор на защиту – и снова неудача. Боссы в Khazan разработаны так, что просто перекачаться или найти убер-оружие на раннем этапе практически невозможно.
В отличие от Elden Ring, где того же Маргита можно задавить уровнем, если потратить время на исследование мира, здесь игра заставляет именно учиться. Этот резкий скачок сложности поначалу вызывает фрустрацию и желание все бросить. Но если перетерпеть, награда будет стоить того.
Танец со Смертью: Как Боссы Становятся Лучшей Частью Игры
Именно боссы, бывшие источником боли и гнева, в итоге превращаются в главную причину играть в The First Berserker. Да, они невероятно сложны. Но их сложность не хаотична. Каждого босса можно изучить, понять его паттерны атак, предугадать его действия. Ключ к победе – не грубая сила, а знание.
Процесс изучения движений противника, его "сигналов" перед атакой, определения идеальных моментов для уворота или блока становится захватывающим сам по себе. Каждая смерть перестает быть поводом для ругани и становится ценным уроком. Каждый перезапуск – это шанс применить полученные знания, выжить чуть дольше, нанести чуть больше урона.
Безусловно, в игре хватает и раздражающих моментов – подлых атак, ваншотов, нелепых ошибок, приводящих к гибели. Но удовольствие от изучения сложного противника и последующий катарсис от победы над ним перевешивают весь негатив. Сражения с боссами – это настоящий танец со смертью, требующий концентрации и мастерства.
Помощь на Пути: Умные Механики Прогрессии
Разработчики из Neople понимали, насколько суровой получилась их игра, и встроили несколько механик, смягчающих боль от поражений. Во-первых, смерть от босса – это не просто потеря времени и нервов. Игра вознаграждает игрока Лагримой пропорционально тому, сколько здоровья удалось снять у противника.
Это значит, что даже неудачные попытки вносят вклад в прогрессию. Каждое купленное улучшение делает следующую попытку чуть проще. Фактически, гринд самого босса становится эффективнее, чем фарм рядовых врагов на уровне.
Во-вторых, очки навыков зарабатываются отдельно от уровней за Лагриму. Для них существует отдельная шкала опыта, которая заполняется просто за участие в боях, неважно, победил ты или проиграл. Это позволяет открывать новые приемы или улучшать существующие даже тогда, когда не хватает Лагримы на повышение уровня, что может стать решающим фактором в битве с упрямым боссом.
Сила в Снаряжении: Кастомизация и Сетовые Бонусы
Если в начале игры решает в основном навык игрока (увороты, блоки, тайминги атак), то во второй половине кампании все большее значение приобретает экипировка. Оружие, доспехи и аксессуары не просто дают прибавку к базовым характеристикам, но и обладают разнообразными свойствами.
Это может быть повышение сопротивления огню, ускоренная регенерация выносливости, снижение урона при блоке и многое другое. Самые мощные предметы объединены в сеты. Собрав полный комплект, Казан не только получает эффектный внешний вид, но и активирует уникальный сетовый бонус.
Эти бонусы часто подталкивают к определенному стилю игры. Например, сет Убийцы Зверей усиливает конкретную атаку Духа и повышает урон при атаках в лоб. Другие сеты могут фокусироваться на защите или сопротивлении определенным стихиям. Хотя они не меняют геймплей кардинально, это важный элемент кастомизации, позволяющий точнее настроить билд под себя.
За Пределами Сюжета: Ценность Побочных Заданий
Когда основной сюжетный запал начинает иссякать, на помощь приходит побочный контент. После завершения основных миссий открываются дополнительные задания, часто связанные с персонажами из хаба "Разлом" или предлагающие вновь сразиться с уже побежденными боссами, но в измененных условиях.
Эти "ремиксы" уже пройденных локаций могут включать новых врагов или усложненные версии боссов, предлагая свежий вызов. Наградой служат чертежи для крафта, ценные материалы и улучшения для лечебных предметов. Кроме того, именно побочные квесты часто добавляют миру и персонажам ту глубину и контекст, которых не хватает основной истории.
После Титров: Взгляд на Новую Игру+
Финал игры – это не конец. Запустив режим "Новая Игра+", я с удивлением обнаружил совершенно новый класс оружия, который был недоступен при первом прохождении. Эти новые виды вооружения обладают стихийными эффектами, что открывает простор для совершенно иных билдов.
Это интересное решение для пост-игрового контента, но возникает легкое сожаление. Хотелось бы, чтобы подобные уникальные эффекты, способные кардинально изменить подход к бою, встречались и во время первого прохождения, добавляя больше разнообразия в многочасовую кампанию.
Вердикт и Оценка: 4 / 5
The First Berserker: Khazan — это игра, которая живет и дышит своими боссами. Именно эти титанические, зачастую изматывающие схватки являются сердцем проекта и главной причиной, почему в него стоит погрузиться. Преодолев первоначальный барьер сложности и освоившись с боевой системой, начинаешь ценить глубину и механическую точность этих поединков. Удовольствие от идеально выполненного парирования или уклонения в последнюю секунду, сменяющегося собственной яростной контратакой, — вот ради чего терпишь все предыдущие неудачи.
Однако игра не лишена недостатков, которые не позволяют поставить ей высший балл. Стартовая сложность может оказаться чрезмерно высокой и отпугнуть даже бывалых фанатов жанра, требуя значительного терпения, прежде чем начнет приносить удовольствие. Сюжет и построение мира, несмотря на интригующую завязку, остаются довольно поверхностными, а структура миссий и почти полное отсутствие исследования делают мир менее живым, чем хотелось бы. Некоторая громоздкость системы смены оружия также вносит свою ложку дегтя.
Поэтому оценка — твердая четверка. Это блестящий, но не безупречный представитель soulslike-жанра. Его боевая система и дизайн боссов заслуживают аплодисментов, но упомянутые шероховатости не дают ему стать абсолютным шедевром для всех.
Если вы ищете настоящий вызов, готовы мириться с некоторыми недочетами и обожаете доводить свое мастерство в бою до предела — Khazan вас точно не разочарует. Это тяжелое, но в конечном счете очень вознаграждающее путешествие для тех, кто не боится боли.
Итоговая оценка: 4 балла из 5.
Игру можно приобрести тут - The First Berserker: Khazan (Steam)
Данный обзор создан для Стим Куратора, подпишись!
А также у нас есть телеграмм канал Котамарин - подпишись!
А также зарегистрируйся у нас на сайте, участвуй в обсуждениях, пиши свои обзоры и не пропускай новые материалы.