Что нового?

Мое мнение Marathon от Bungie: Между гениальным шутером и провальным экспериментом

Рейтинг игры
3.00 звёзд
С момента презентации я буквально погрузился в обсуждения этой игры. Twitter, Telegram-каналы, игровые форумы – везде кипят страсти. И чем больше я читаю и думаю, тем сильнее крепнет мое ощущение, что мы имеем дело с проектом, который вызывает крайне противоречивые чувства – и у сообщества, и лично у меня. С одной стороны, это Bungie, мастера шутеров, с другой – множество спорных решений и попытка войти в очень специфический жанр extraction-шутеров, который, как мне кажется, многие до сих пор понимают не до конца. Попробую разложить по полочкам свои подробные мысли и опасения.

Так что же такое Extraction Shooter? Мое Понимание​


Прежде чем мы перейдем к Marathon, давай на секунду остановимся и разберемся, что же это за зверь такой – extraction-шутер. Я постоянно вижу, как люди сравнивают его с Battle Royale, но для меня это все равно что сравнивать шахматы с шашками. Да, и там, и там есть доска и фигуры, но глубина и философия совершенно разные. Battle Royale – это спринт на выживание, чистый адреналин последнего боя. Extraction – это марафон (какая ирония, да?) про планирование, управление рисками и, главное, про последствия твоих действий.

Вся суть, как я ее ощущаю, сводится к напряженному циклу: ты тщательно готовишься к вылазке, выбираешь снаряжение, которое не боишься потерять (то самое "gear fear", знакомое каждому игроку в Тарков), отправляешься на карту, пытаешься найти что-то ценное, выполнить задание, и постоянно оглядываешься – опасность может прийти откуда угодно, будь то хитрый ИИ или другой такой же игрок-охотник за наживой. И венец всего – успешная эвакуация. Тот момент, когда таймер обратного отсчета на точке выхода доходит до нуля, а ты выжил и вынес ценный лут – это ни с чем не сравнимое чувство облегчения и триумфа. Но стоит ошибиться, погибнуть – и все, прощай любимый автомат, крутая броня, весь найденный хабар. Эта постоянная угроза потери всего и создает ту самую уникальную атмосферу, тот самый дофаминовый всплеск при успехе.

Так что же такое Extraction Shooter? Мое Понимание


Именно поэтому я считаю, что создать хороший extraction-шутер – задача невероятной сложности. Это не просто игра – это целая экосистема. Тебе нужна не просто карта, а локация с интересными точками, продуманными маршрутами. Тебе нужна сложная, но понятная система лута, где каждый предмет имеет свою ценность и применение. Тебе нужна живая экономика, которая реагирует на действия игроков и мотивирует их рисковать ради определенных предметов. Тебе нужны сбалансированные точки появления, чтобы не было откровенно нечестных ситуаций. Тебе нужны интересные квесты, которые направляют игрока, рассказывают историю мира и заставляют идти в опасные места за конкретными вещами. Убери хоть один винтик – например, сделай экономику примитивной или квесты скучными – и вся хрупкая конструкция жанра, на мой взгляд, начинает шататься. Теряется мотивация, пропадает напряжение.

Marathon: Почему Extraction и почему сейчас?​


И вот на этом сложном фоне появляется Marathon. Я прекрасно помню шумиху вокруг покупки Bungie компанией Sony за миллиарды долларов. Ожидания были колоссальными. Лично я, как и многие фанаты студии, надеялся на что-то грандиозное в духе Destiny, возможно, Destiny 3, или совершенно новый, прорывной IP. Анонс extraction-шутера стал для меня настоящим удивлением, если не сказать легким шоком. Особенно учитывая контекст: новости о падении доходов Bungie, волне увольнений (что всегда бьет по морали команды), и тот факт, что именно специалисты Bungie, по слухам, поставили крест на амбициозном мультиплеере The Last of Us от Naughty Dog, заявив, что он "не соответствует нормам". Это создало впечатление, что Bungie теперь выступают в роли неких "экспертов по сервисам" внутри Sony, и их собственный новый проект должен был стать образцовым.

Marathon: Почему Extraction и почему сейчас? Мои Размышления


Первые звоночки, которые заставили меня серьезно насторожиться, прозвенели еще пару лет назад. Я говорю о тех самых слухах (и я подчеркиваю, что это именно слухи, официального подтверждения нет), будто раннюю версию Marathon показали опытным игрокам, стримерам Escape from Tarkov – то есть, людям, которые съели собаку на этом жанре. И их вердикт, если верить утечкам, был убийственным: "отвратительно", "неиграбельно". Для меня мнение именно этой аудитории – лакмусовая бумажка. Если уж ветераны Таркова, привыкшие к багам, хардкору и специфике жанра, говорят "плохо", значит, проблемы действительно фундаментальные. Вероятно, именно поэтому Bungie и ушли в тень на два года – им пришлось не просто полировать, а капитально переосмысливать и переделывать игру. За это время, кстати, и сам хайп вокруг "extraction-шутеров как новых Battle Royale" поутих. Крупные студии вроде DICE с их Hazard Zone в Battlefield 2042 или Activision с DMZ в Call of Duty, похоже, осознали, что это не легкая прогулка, а создание полноценной игры в игре, требующее огромных ресурсов и специфической экспертизы. Золотая лихорадка прошла.

Геймплей и стрельба: Ожидания от Мастерства Bungie​


Что же нам показали сейчас? На бумаге Marathon выглядит как попытка скрестить extraction-механики с геройским шутером а-ля Overwatch или Apex Legends. Три локации на старте (что, честно говоря, маловато для реиграбельности в этом жанре) и шесть уникальных героев со своими способностями. В рейд одновременно отправляются до 18 игроков, разбитых на отряды по три человека. Да, можно пойти и одному, и вдвоем, но игра, судя по всему, будет балансироваться именно под тройки, что повлияет и на сложность ботов, и на общую динамику матчей – это важно понимать при выборе стиля игры.

Геймплей и стрельба: Ожидания от Мастерства Bungie


Цели классические: найти ценный лут, сразиться с другими игроками и ордами PVE-врагов, выполнить некие задачи (пока не очень ясные) и выбраться живым. И вот здесь у меня почти нет сомнений – стрельба будет отличной. Bungie – это Bungie. Стрельбу они отточили до совершенства в Halo и Destiny, она никуда не денется. Отзывы поигравших подтверждают: оружие ощущается мощно, попадания имеют вес, боевка быстрая, динамичная, "сочная". Это их визитная карточка, и я искренне рад, что в этом аспекте, похоже, все будет на высшем уровне.

Многие, и я в том числе, заметили явное использование ассетов (моделей, анимаций) из Destiny 2, особенно в поведении PVE-противников. С одной стороны, это логично – зачем изобретать велосипед, когда есть готовые наработки. С другой – для фанатов Destiny это может создать ощущение вторичности. Но важнее другое: бои с ботами описывают как действительно сложные. Искусственный интеллект якобы активно использует укрытия, пытается обойти, и способен задать жару даже слаженной команде. В extraction-шутере это критически важно, потому что PVE-угроза должна быть не просто фоном, а реальным фактором риска, заставляющим игроков быть настороже даже в отсутствие других людей.

Визуальный стиль​


А вот визуальный стиль Marathon вызывает у меня смешанные чувства, хотя чаша весов склоняется скорее к "нравится". Мне импонирует выбранная эстетика: смелые сочетания простых, чистых цветов (оранжевый, белый, синий, фиолетовый), минималистичный дизайн персонажей и окружения, футуристичность без излишней перегруженности деталями. На концепт-артах и в том самом стильном трейлере, снятом режиссером "Книги Илая" Альбертом Хьюзом, это выглядит действительно свежо, уникально и запоминающеся. Чувствуется наследие оригинального Marathon, но в современной обертке.

Визуальный стиль


Проблема, как мне показалось при просмотре геймплейных роликов, заключается в том, что эта яркая и стильная картинка часто тонет в какой-то навязчивой синей дымке или тумане. Я допускаю, что это может быть сделано намеренно для геймплейных целей – ограничить видимость на больших дистанциях, создать атмосферу. Но визуально это сильно бьет по восприятию. Цвета тускнеют, детали теряются, и у меня, как и у многих других зрителей, сложилось впечатление, что игра просто какая-то… синяя. Это обидно, потому что за этой дымкой скрывается действительно интересный арт-дизайн. Я очень надеюсь, что это либо артефакт ранней версии, либо будет возможность настроить или отключить этот эффект, иначе он рискует испортить все визуальное впечатление от игры и, возможно, даже мешать геймплею (например, распознаванию противников на фоне).

Доступность или Упрощение? Мои Опасения​


И вот мы подходим к моменту, который беспокоит меня больше всего. Ключевая мантра разработчиков Marathon: "Мы делаем самый доступный и массовый extraction-шутер". Каждое слово в этой фразе заставляет меня напрячься. Потому что "доступность" в контексте такого хардкорного и комплексного жанра, как extraction, слишком часто означает "упрощение до примитивности". И мне кажется, Bungie идут именно по этому пути, пытаясь настолько сильно сгладить все острые углы, что рискуют лишить игру ее души.

Давай посмотрим на конкретные примеры, которые меня насторожили:
  • Лутинг для самых маленьких: Игра буквально ведет тебя за ручку. Не нужно думать, что ценно, а что мусор. Увидел фиолетовый предмет – хватай, увидел серый – проходи мимо. Игра сама показывает тебе цену предмета. Это полностью убивает элемент исследования, изучения экономики, запоминания ценности предметов – а ведь это огромная часть удовольствия в том же Таркове, когда ты со временем начинаешь на глаз определять, стоит ли рисковать ради вон той коробки или нет.
  • Смерть – это не конец (почти): Да, тебя могут красиво добить ножом. Но если рядом есть товарищ по команде, он просто подбегает к твоему рюкзаку, зажимает кнопку, и – вуаля! – ты снова в строю. Это кардинально снижает цену ошибки и напряжение от перестрелок. В том же Hunt: Showdown или Таркове потеря напарника – это серьезнейший удар по шансам на выживание. Здесь же это выглядит скорее как небольшая задержка.
  • Бесплатное снаряжение для неудачников: Потерял все? Не страшно! Заботливые NPC-фракции (которые выдают квесты) тут же снабдят тебя базовым комплектом оружия, брони и припасов. Bungie сами говорят, что не хотят "дна", как в Таркове, когда у тебя буквально ноль денег и не на что идти в рейд. Но именно это "дно", эта необходимость выскребать последние копейки, идти в рейд с одним пистолетом в надежде на чудо – это тоже часть уникального опыта! Вспомните знаменитую фразу про Тарков: "Представьте, если бы в Таркове, когда у вас заканчиваются деньги, вам сразу же прапор давал бесплатную Паку и Аксу". Вот Marathon, похоже, делает именно это. Это создает "подушку безопасности", но убирает страх реальной потери и удовлетворение от того, что ты смог выбраться из финансовой ямы сам.
Доступность или Упрощение? Мои Опасения


Сезонная модель с полными вайпами каждые три месяца – это, в принципе, нормально для жанра, помогает уравнивать игроков. Но в сочетании с вышеописанными упрощениями у меня возникает вопрос: а будет ли этот вайп ощущаться значимым? Будет ли интересно начинать все сначала, если сам путь к вершине лишен значительной части трудностей и риска? Мотивация через косметику и батлпассы – это стандарт индустрии, но сможет ли она удержать игроков в долгосрочной перспективе, если сам геймплейный цикл окажется слишком пресным и прощающим?

Хардкор против Казуала: Риск Потерять Душу Жанра​


И вот здесь мои опасения перерастают в серьезное беспокойство. Я глубоко убежден, что вся прелесть и долговечность extraction-шутеров кроется именно в их сложности, в высоком пороге входа, в необходимости разбираться, учиться, адаптироваться. Это игры не для всех, и в этом их сила. Они требуют времени, терпения, усидчивости. Как очень точно заметил стример Shroud (и я подписываюсь под каждым его словом), это "жесткий опыт", но те игроки, которые проходят через эту "жесть", которые привыкают к ней, начинают по-настоящему ценить глубину игры и остаются в ней на годы.

Со слов товарища:
Для меня лично огромная часть удовольствия от того же Таркова – это не только перестрелки. Это часы, проведенные в схроне, копание в десятках видов патронов, чтобы понять, какой лучше пробивает какой класс брони. Это изучение запутанных квестов Прапора или Механика. Это попытки разобраться в сложной системе модификации оружия. Это мучительное познание хитросплетений внутриигровой экономики. Да, это сложно. Да, это требует времени. Но именно это создает ощущение глубокого, проработанного мира и дает невероятное удовлетворение, когда ты наконец начинаешь во всем этом разбираться. Ты учишься играть, и это само по себе награда.

Попытки "упростить" все это, дать казуальному игроку некую "выжимку" ощущений extraction-шутера, не заставляя его напрягаться и учиться, мне кажутся губительными для жанра. Я прекрасно помню The Cycle: Frontier. Сколько было хвалебных отзывов: "Наконец-то Тарков для нормальных людей!", "Убрали весь мусор!", "Понятный интерфейс!". И что в итоге? Игра не смогла удержать аудиторию и закрылась. Почему? На мой взгляд, именно потому, что вместе с "мусором" и "сложностью" она выкинула и ту самую хардкорную глубину, ту остроту ощущений, которая заставляет людей возвращаться в Тарков снова и снова, несмотря на все его проблемы.

Marathon, как мне кажется, рискует наступить на те же грабли. Он может оказаться в неловкой ситуации "ни тут, ни там": слишком казуальным и поверхностным для ветеранов extraction-шутеров, которые ищут вызова и глубины, но при этом сама базовая механика потери лута и необходимости эвакуироваться все равно будет слишком сложной, стрессовой и непривычной для массового казуального игрока, привыкшего к респавнам и отсутствию реальных потерь. Bungie сами себе противоречат: они рекламируют игру словами "умирать здесь – это норма, выживание – чудо" (что звучит как описание хардкорной игры), но всю презентацию посвящают тому, как они смягчают последствия смерти и потерь, создавая почти тепличные условия. Этот внутренний конфликт меня очень сильно настораживает. Я часто слышу аргумент: "Мне 30 лет, у меня работа, семья, нет времени разбираться во всех этих сложностях, я хочу просто поиграть". Я понимаю эту позицию. Но, возможно, extraction-шутеры – это просто не тот жанр, который подходит для такого стиля игры? И попытка угодить этой аудитории неизбежно приведет к отторжению той самой преданной, хардкорной базы, на которой жанр и держится.

"Социальный Опыт" Без Голоса? Мое Недоумение​


А теперь о том, что вызвало у меня, пожалуй, самое сильное недоумение. Bungie позиционируют Marathon как "социальный опыт", но при этом… полностью вырезают из игры Proximity Voice Chat (голосовой чат с ближайшими игроками, включая врагов). Их официальное объяснение? Борьба с "токсичностью". Серьезно? В мультиплеерном шутере с рейтингом M (Mature), где основная механика – стрельба в других игроков из футуристического оружия? Это звучит для меня как какой-то злой анекдот.

Социальный Опыт Без Голоса? Мое Недоумение


Любой, кто играл хоть немного в Escape from Tarkov (после добавления VoIP), Hunt: Showdown, DayZ или другие игры с этой функцией, прекрасно понимает, насколько это критически важный элемент для создания атмосферы и уникальных игровых ситуаций. Proximity-чат – это не просто возможность поорать на врага. Это инструмент для переговоров ("Давай разойдемся миром?"), для блефа ("Нас тут пятеро, лучше уходи!"), для кооперации с незнакомцами против общего врага, для забавных и нелепых моментов, для настоящей драмы и непредсказуемости. Это то, что превращает безликих противников в живых людей (пусть иногда и очень неприятных). Услышать шаги за стеной – это одно, а услышать неуверенное "Эй, ты там один?" – совершенно другое. Это и есть настоящий, не заскриптованный социальный опыт во всей его красе и уродстве.

Слышать аргумент про "токсичность" от Bungie, создателей легендарной Halo, где проксимити-чат в мультиплеере был неотъемлемой частью фана и породил бесчисленное количество мемов и историй, – это просто невероятно. Они сами говорят про "социальный опыт", но при этом делают все, чтобы максимально стерилизовать взаимодействие между игроками, оставив только стрельбу. Где здесь социальность, если ты можешь общаться голосом только со своими заранее собранными друзьями, а все остальные игроки на карте – немые болванчики? Для меня это не борьба с токсичностью, а трусость и непонимание собственной аудитории. Это попытка создать безопасное, контролируемое пространство там, где должна быть доля хаоса и непредсказуемости. Это огромный шаг назад по сравнению с тем же Тарковом, и для меня это один из главных красных флагов.

Надежда на Билды и Тактику: Последний Бастион Глубины?​


Так где же тогда искать ту самую глубину и долгосрочную реиграбельность, если экономика упрощена, смерть не так страшна, а социальное взаимодействие кастрировано? Похоже, вся надежда Bungie – на систему кастомизации героев и тактическое разнообразие геймплея. Шесть героев на старте – это, повторюсь, немного, но нам обещают, что каждого можно будет гибко настроить под себя с помощью различных аугментаций и способностей.

Надежда на Билды и Тактику: Последний Бастион Глубины?


Интересной мне показалась система "тепловыделения" (Heat), которая будет ограничивать количество и мощность установленных улучшений. Хочешь поставить себе тройной прыжок, активный камуфляж и усиленный радар одновременно? Не получится, персонаж "перегреется". Придется выбирать, чем жертвовать. Например, берешь максимальную скорость бега, но теряешь в броне или грузоподъемности. Это может создать интересные дилеммы при построении билда и заставить игроков искать эффективные комбинации. Со временем, по мере прокачки и открытия новых аугментаций, простор для экспериментов должен расширяться.

Обзорщики, которым дали поиграть, сравнивают разнообразие ролей с Apex Legends: есть танки, способные впитывать урон; есть хакеры, ломающие интерфейс противника и дезориентирующие его; есть стелс-ориентированные снайперы с камуфляжем. Разработчики также подчеркивают тактические возможности локаций: можно устраивать засады в точках интереса, минировать подходы, использовать вентиляционные шахты для незаметного перемещения. Если все это будет работать как задумано, то именно комбинация уникальных способностей героев, грамотное построение билдов и слаженная командная тактика могут стать тем самым ядром геймплея, которое будет удерживать игроков. Лично мне очень хочется верить, что здесь Bungie смогут предложить достаточную глубину, чтобы компенсировать упрощения в других аспектах.

Разделенное Сообщество: Мои Наблюдения за Реакцией​


Что меня особенно поразило в реакции на Marathon – это то, насколько она разрозненная. Игра умудрилась вызвать недовольство у совершенно разных групп игроков, причем по совершенно разным причинам.

Я бы выделил несколько основных лагерей:
  • Эстеты и ценители арта: Этим людям нравится уникальный визуальный стиль игры, они видят в нем потенциал. Но они разочарованы тем, что этот стиль "растрачен" на, по их мнению, вторичный мультиплеерный шутер, а не на глубокую сюжетную игру в духе оригинального Marathon или других атмосферных sci-fi проектов. Отсутствие внятного сюжетного режима (подача лора через записки и окружение – это не то) их сильно огорчает.
  • Фанаты оригинального Marathon из 90-х: Для этой группы анонс стал почти личным оскорблением. Они ждали десятилетиями продолжения культовой трилогии, а получили яркий, цветастый мультиплеерный extraction-шутер, который имеет мало общего с атмосферой и геймплеем оригинала, кроме названия. Для них это выглядит как циничное использование известного имени для продвижения совершенно другого продукта. Их чувства можно сравнить с реакцией фанатов Metal Gear на анонс Metal Gear Survive.
  • Хардкорные игроки в extraction-шутеры: Как я уже подробно расписал, эта группа считает формулу Marathon слишком упрощенной, "казуальной", лишенной глубины и риска, которые являются основой жанра. Они опасаются, что игра не сможет предложить им долгосрочный вызов и быстро наскучит.
  • Преданные фанаты Destiny: Эти игроки смотрят на Marathon с тревогой. Они боятся, что Bungie перебросит основные ресурсы и внимание на новый проект, а поддержка Destiny 2 ослабнет (что, учитывая недавние проблемы игры, кажется вполне реальным). К тому же, сам геймплей Marathon сильно отличается от привычного им MMO-шутера.
  • Интернет-критики и хейтеры: Ну и конечно, есть люди, которые критикуют игру по самым разным поводам – от "недостаточно сексуальных роботов" (да, было и такое) до платной модели распространения (40-80$ за игру с тремя картами многим кажется перебором) и обвинений разработчиков во всех смертных грехах.
Эта фрагментация мнений очень показательна. У Marathon нет четко выраженной, единой целевой аудитории, которая была бы в восторге. Зато есть множество групп, у которых есть к игре серьезные претензии еще до релиза.

Цена, Платформы и Релиз: Мои Прагматичные Мысли​


Игра будет платной, ценник (как я уже писал выше) будет – 40-80 долларов США... Пока еще нет точной цифры. На мой взгляд, для игры-сервиса с таким количеством контента на старте (три карты, шесть героев) это довольно смелый ход. В эпоху, когда многие крупные мультиплеерные шутеры (включая конкурентов в смежных жанрах вроде Apex Legends или Warzone) распространяются по модели free-to-play, платный вход может стать серьезным барьером для многих игроков. Особенно учитывая, что на консолях (PS5, Xbox Series X/S) к этим 40 долларам придется добавить еще и стоимость подписки PS Plus или Xbox Live Gold/Game Pass Core для доступа к онлайну.

Цена, Платформы и Релиз: Мои Прагматичные Мысли


Однако есть и позитивные моменты, которые стоит отметить. Во-первых, одновременный релиз на всех ключевых платформах (ПК, PS5, Xbox Series) с полной поддержкой кроссплея и кросс-сейва – это огромный плюс, который позволит играть с друзьями независимо от их платформы. Во-вторых, обещанная полная русская локализация (озвучка и текст) – это приятно, хотя мы знаем, что до релиза такие обещания иногда меняются. Ну и забавный факт про выход в один день с Borderlands 4 – честно говоря, я не думаю, что это как-то серьезно повлияет на Marathon. Если игра Bungie провалится, то точно не из-за конкуренции с новой Borderlands, а из-за своих собственных проблем. Успех Marathon будет зависеть только от ее качества и способности увлечь игроков.

Мой Вердикт: Глубокий Скепсис с Робкой Искрой Надежды​


Подводя итог своим размышлениям, я могу сказать, что Marathon представляется мне невероятно амбициозным, но в то же время чрезвычайно рискованным проектом. Bungie пытаются провернуть очень сложный трюк: взять хардкорный, нишевый жанр и сделать его привлекательным для массовой аудитории, не растеряв при этом его уникальную суть. И пока что, судя по имеющейся информации и принятым решениям, у меня большие сомнения в успехе этой затеи.

Попытка угодить всем часто приводит к тому, что не угождаешь никому. Упрощение ключевых механик (лутинг, смерть, экономика) рискует оттолкнуть ветеранов жанра. Отказ от Proximity Voice Chat под предлогом борьбы с "токсичностью" – это, на мой взгляд, огромный удар по атмосфере и потенциалу для непредсказуемых социальных взаимодействий. Платная модель распространения с ограниченным контентом на старте также вызывает вопросы.

И все же, где-то в глубине души у меня теплится искра надежды. Это Bungie – студия, которая подарила нам Halo и Destiny, мастера создания увлекательной стрельбы и затягивающих игровых циклов. Система билдов и тактические возможности звучат интригующе. Визуальный стиль, несмотря на проблемы с "дымкой", все же обладает своей харизмой. Я хочу, чтобы Marathon получился хорошей игрой. Я хочу ошибаться в своем скепсисе.

Но пока что факты и анонсированные особенности заставляют меня быть крайне осторожным в ожиданиях. Я буду ждать релиза, буду следить за новостями и отзывами первых игроков. И, конечно, если будет возможность, я обязательно попробую Marathon сам, чтобы составить окончательное мнение. Но на данный момент мой прогноз скорее пессимистичный. Это игра, которая может как выстрелить, так и с треском провалиться. И какой из этих сценариев реализуется, покажет только время.

Ставлю авансом 3/5

Данный обзор создан для Стим Куратора, подпишись!
А также у нас есть телеграмм канал Котамарин - подпишись!
А также зарегистрируйся у нас на сайте, участвуй в обсуждениях, пиши свои обзоры и не пропускай новые материалы.
 
Последнее редактирование:
Василий

Василий

Админ сайта
Вернуться к: Обзор игр
Сверху