10 сентября в раннем доступе выходит WARDOGS — тактический шутер студии BULKHEAD под издательством Team17. Сто игроков на одной карте, три частные военные компании, техника, строительство и экономика, в которой платят буквально за всё. Мы разобрали, как игра устроена изнутри: где она делает то, чего давно не делал никто, а где спотыкается так, что это видно уже на бете.

Сразу главное: в этом шутере работает сам шутер. Стрельба, режим и общая задумка держат — и это уже редкость. Всё остальное — от снабжения до производительности — пока сырое, и ранний доступ здесь не фигура речи.

Сто игроков, три команды, техника — заявка крупная
Сто игроков, три команды, техника — заявка крупная

Не ещё один «убийца Battlefield»

Главное, чем WARDOGS цепляет, — он не пытается быть чужой игрой. Не клон Battlefield, не «Тарков про войну», не батл-рояль. Идея выросла из мода King of the Hill для Arma, и в жанре, где каждый второй проект собирается по чужим лекалам, это само по себе освежает.

Вы — наёмник одной из трёх ЧВК, и каждая компания это отдельная команда. Никакого захвата флагов: бойцы всех трёх сторон стягиваются в обозначенную зону в центре карты. У какой команды в зоне больше людей, та и получает очко раз в короткий промежуток времени. Побеждает набравшая 100 очков.

Горячая зона — сердце всей схемы

Поверх этого работает горячая зона — небольшой участок, который сам перемещается по карте случайным образом. Присутствие в ней удваивается: десять союзников в обычной зоне считаются как десять, а в горячей — уже как двадцать. Отсюда и вся динамика матча: почти все игроки в любой момент времени рвутся именно туда.

Побочный эффект тоже понятен: остальная — гигантская — карта в это время пустует. Строить укрепления где-то в стороне бессмысленно, воевать там будет не с кем.

ЧтоКак считаетсяЗачем
Общая зонаКаждый игрок — один голосМедленно копит очки
Горячая зонаКаждый игрок считается за двоихРешает исход матча, отсюда вся мясорубка
Победа100 очковОбычно упирается в контроль горячей зоны
Основная драка идёт за небольшой участок, который сам гуляет по карте
Основная драка идёт за небольшой участок, который сам гуляет по карте

Стрельба: пластиковая на ощупь, но честная по механике

Стрельбу WARDOGS уже успели поругать, и в ощущениях претензия справедливая: отдача и звук будто ватные, «стреляешь горохом». Но если разбираться не по ощущениям, а по устройству, картина другая — система собрана толково.

  • Точность. Оружие бьёт ровно туда, куда вы целитесь. Никакого дурацкого блума в прицеливании нет; от бедра разброс есть, но ощущается естественно.
  • Баллистика. Есть, но учитывать её нужно только на больших дистанциях, и она понятная. Единственное — пуля будто летит слишком долго; возможно, крупнокалиберные винтовки это решают, но до них на тестах докачаться не вышло.
  • Отдача. Сделана с умом: это не Call of Duty, где её почти нет, но и не Squad с вечно пьяным бойцом.

Контроль отдачи внятно делит дистанции, и это честно отыгрывается в бою:

ДистанцияКак стрелятьКомментарий
БлижняяХоть весь магазин очередьюАК-74 без всякой кастомизации кладётся в грудную мишень
СредняяКороткие очередиЛибо облегчить себе жизнь обвесами
ДальняяТолько одиночнымиИли брать снайперскую винтовку — так и задумано

Броня и плавающее время до убийства

ТТК скачет в разы, как только противник добирается до брони. По незащищённой груди хватает четырёх попаданий, во вторую броню нужно уже около семи, в четвёртую — одиннадцать-двенадцать. Это не тридцать выстрелов, как в Таркове, но ощущается всё равно непривычно: один и тот же автомат работает то как автомат, то как рогатка.

Оружие точное и предсказуемое, а вот ощущения от стрельбы пока «пластиковые»
Оружие точное и предсказуемое, а вот ощущения от стрельбы пока «пластиковые»

Классов нет — есть деньги

Вместо привычных классов здесь заработок, и это стержень всей игры. Вы наёмник, и цель у вас одна — зарабатывать. Платят почти за любое осмысленное действие:

Платят за всё: за убитых, за лечение, за подвоз и даже за удержание тылов
Платят за всё: за убитых, за лечение, за подвоз и даже за удержание тылов
  • за убитых противников;
  • за вылеченных и поднятых союзников;
  • за построенные и отремонтированные укрепления;
  • за подвоз пехоты к зоне на машине или вертолёте;
  • даже просто за нахождение в боевой зоне — вдруг вы сидите в засаде и держите тылы.

Доходит до мелочей: подвёз вас человек — можно дать чаевые. Свалили вас — можно назначить награду за своё откачивание, чтобы кто-то поспешил пробиться и поднять. В русской локализации эта награда почему-то называется взяткой.

Специализаций как таковых нет, но действия разложены по шести направлениям, и каждое качается отдельно, открывая своё снаряжение.

НаправлениеЧто открывает
ШтурмовоеОсновное оружие и снаряжение ближнего боя
МедицинскоеПистолеты-пулемёты, медикаменты, дефибриллятор
РазведывательноеВинтовки, бинокли, маскировочный костюм, убирающий килкам
ПоддержкаСтроительство, снабжение, RPG
ВождениеМашины вплоть до бронированных
ПилотированиеВертолёты, включая ударные
Прокачал разведку — получил винтовку и маскировочный костюм
Прокачал разведку — получил винтовку и маскировочный костюм

Схема живая: игроки правда лечат, подвозят и строят — но не потому, что это полезно команде, а потому что это выгодно лично им. Пока стимулы работают, со стороны это выглядит как слаженность.

Где ломается командность

Проблема в том, что мотивация конечна. Как только вы открыли всё, о чём мечтали, поводов помогать чужим людям почти не остаётся.

Метки и голос работают только внутри отряда — общей картины боя у команды нет
Метки и голос работают только внутри отряда — общей картины боя у команды нет
  • Зачем работать извозчиком, если водитель или пилот уже прокачан и бронемашина с ударным вертолётом у вас есть?
  • Зачем лечить случайных союзников, если дефибриллятор работает на ограниченном заряде и разумнее приберечь его для своего отряда?
  • Зачем строить и чинить, если поддержку вы качали ради RPG для себя?

Ставка за возрождение проблему не решает: максимум, который можно назначить, — 500 долларов, а рисковать снаряжением за 15, 20, 50 тысяч ради этой суммы никто не станет. Вдобавок назначить награду повторно, когда вас свалили второй раз, уже нельзя.

Игра сама не помогает договариваться

Инструментов для координации почти нет. Голосовой чат работает только на ваш отряд и на игроков поблизости. Метки видят тоже лишь свои. Общих меток нет вовсе. Нет и командиров отрядов, которые занимались бы не стрельбой, а стратегией: когда выгоднее захватить вышки, когда перебросить силы в горячую зону, где заканчиваются ресурсы, что нужно построить.

В итоге легко поймать себя на мысли, что противники всей толпой сидят в зоне, а ваша команда занята чем-то своим. В Battlefield вклад одного тоже размывается тридцатью другими, но там огромный интерфейс прямо показывает, куда бежать, да и геймплей проще. Здесь карты в разы больше, интерфейс неудачный, и обстановку на поле боя понимает далеко не каждый.

Разрушаемость и техника на месте, а вот согласованности между игроками пока не хватает
Разрушаемость и техника на месте, а вот согласованности между игроками пока не хватает

Человек-оркестр вместо ролей

Отсутствие ролей бьёт и с другой стороны. При должной прокачке и вложениях один боец несёт одновременно снайперскую винтовку, пулемёт, аптечки — и остаётся просто «ЧВКшником». Бывает и наоборот: кто-то собрался чистым автоматчиком, кто-то чистым медиком, кто-то снабженцем.

Со стороны все они — одинаковые иконки. Нельзя угадать, подлечит ли вас сосед, снабдит ли патронами, удержит ли горячую зону, пока вы обходите противника с фланга. Ирония в том, что при большей свободе игра теряет тактическую глубину и скатывается в эгоизм — ровно то, что случилось с Battlefield 2042 и чем всегда была Call of Duty.

Классы тут, пожалуй, и не нужны, а вот ненавязчивые специализации сработали бы: лечишь много — над головой иконка медика и, скажем, небольшая скидка на медикаменты; катаешь технику — иконка водителя и скидка на машины. Оружие при этом бери любое. Зато остальные видят, чего от тебя ждать, и понимают, к кому в вертолёт садиться, а к кому не стоит.

Вышки и строительство — самое интересное в игре

Вышки — опорные точки, ориентиры и просто выгодные позиции для обороны. Но главное в другом: захватив все вышки, вы собираете особый код. Введя его на панели одной из вышек, вы притягиваете горячую зону к себе.

Эффект серьёзный: зона переезжает туда, где у вас много союзников (а значит, двойное присутствие), где уже построены укрепления, лежат припасы и, возможно, стоит БТР для возрождения команды. Есть и альтернатива — буровая станция: она вызывает горячую зону без захвата всех вышек, но требует огромного количества ресурсов.

Вышки — и ориентир на карте, и рычаг управления горячей зоной
Вышки — и ориентир на карте, и рычаг управления горячей зоной

Система строительства гибкая и приятная: от небольших укрытий и бетонных стен до полноценных укреплений, миномётов, заправочных и ремонтных станций. Штурм чужой вышки — это поиск мест, где противник не закрыл перепрыгивание, или подрыв ворот.

ВзрывчаткаОсобенностиКогда брать
СВУДешёвое, активируется долгоЗаранее заложить под ворота или на вражеский БТР
C4Дороже, срабатывает быстроКогда некогда ждать
RPGПрямой выстрелТехника и укрепления

А вот дальше начинается потолок. Разрушаемость зданий скудная — уступает даже Battlefield, где она хотя бы декоративная. Нельзя взорвать лестницу, чтобы не пустить противника наверх, или пробить потолок и закинуть гранату этажом выше. Нет дронов, которые пригодились бы хотя бы для разведки. Нет крюков-кошек. Нет подствольников. Тактическая часть, по сути, заканчивается строительством, лечением и лёгкой кастомизацией.

От простых укрытий до бетонных стен, миномётов и ремонтных станций
От простых укрытий до бетонных стен, миномётов и ремонтных станций

Снабжение: задумка интересная, исполнение душное

Инвентарь здесь подробный. Нужно надеть рюкзак, затолкать в него магазины, отдельно взять россыпь патронов, отдельно спецсредства — СВУ, дефибриллятор, бинты. Отдельно есть разгрузочный жилет, но магазины кладутся не в него: разгрузка отвечает только за скорость перезарядки и число слотов быстрого доступа.

Ящик нужно купить, наполнить по калибрам и довезти до боя — на практике это почти не работает
Ящик нужно купить, наполнить по калибрам и довезти до боя — на практике это почти не работает

Сама по себе свобода сборки — это хорошо. Плохо то, во что превращается снабжение отряда. Ящик нужно купить за свои деньги и наполнить вручную: конкретно 5,45 для калашей, конкретно 5,56 для тех, кто под этот патрон, конкретно 9×19 для пистолетов-пулемётов, плюс бинты, дефибриллятор, гранаты. Потом привезти всё это в зону боёв и надеяться, что пробегающие мимо игроки найдут нужное и своими покупками отобьют ваши затраты.

На практике это не работает, и вот почему:

  1. Бежишь к ящику за патронами, а он доверху забит бинтами.
  2. Ящики бросают в стороне от боя — иначе их уничтожат, и владелец останется в минусе. А пополняться нужно здесь и сейчас.
  3. Возить ящик на машине под свой отряд — идея, работающая только на бумаге: игра требует быстрых решений, а не размеренного «подвезём, зарейдим, вернёмся, пополнимся».
  4. Оставленные машины через какое-то время взрываются сами — ради оптимизации.

В итоге все просто обирают трупы противников. Самое обидное, что упрощённая система в игре уже есть: ресурсы базы делятся всего на четыре категории — боекомплект, строительные, механические и топливо. Никто не заставляет возить отдельно миномётные выстрелы, отдельно гвозди и штукатурку. Разложи снабжение бойцов по такому же принципу — и игра стала бы заметно целостнее, избавившись от единственного перекоса в псевдореализм.

Ресурсы базы уже поделены на четыре понятные категории — снабжению бойцов такой подход тоже пошёл бы на пользу
Ресурсы базы уже поделены на четыре понятные категории — снабжению бойцов такой подход тоже пошёл бы на пользу

Производительность: «оптимизация» через выключенные тени

Разработчики хвалятся отличной оптимизацией. На деле на мощных сборках игра едва выдаёт больше 60 кадров, и причина не в железе.

  • В основе — Lumen и Nanite. Мощные инструменты, но требующие высокой квалификации: Lumen часто воспринимают как кнопку «сделать красиво», а Nanite — как способ сэкономить время на оптимизации моделей.
  • С моделями в игре творится странное: высокополигональные варианты, предназначенные только для запекания, попадают прямо в игру. Сотни полигонов уходят на ручки случайных шкафчиков, на сливные отверстия раковин и ванн, которые вообще видно только в оптику. Неровности плиты сделаны геометрией, а не картой нормалей, как принято.
  • Хвалёный «режим картошки» с высокой производительностью добивается её полным отключением теней — в серьёзном тактическом шутере. Каждый лишний полигон взаимодействует со светом, и вместо того чтобы делать уместные модели с самого начала, авторы борются со следствием.
  • С DLSS и без теней можно вытянуть 100–150 кадров — но на компьютере на порядок мощнее рекомендованных требований.

Отдельная история — интерфейс. В дневниках разработки мелькали как минимум два дизайнера интерфейса, а на выходе он собран вразнобой, и ориентироваться в нём трудно даже спустя несколько десятков часов. Интерфейс, впрочем, чинится за пару месяцев, если проблему признают. А вот модели — это то, из чего игра состоит, и переделывать их куда дороже.

Красиво — но производительность вытягивают выключенными тенями
Красиво — но производительность вытягивают выключенными тенями

Почему релиз 10 сентября — это слишком рано

Хронология говорит сама за себя: после альфы разработчики объявили, что через две недели пройдёт бета, а ещё через две недели игра выходит в продажу. Между сырым тестом и кассой — месяц.

При этом сами тесты честные: это не маркетинговые «беты» Call of Duty или Battlefield, которые запускают ради подогрева перед стартом продаж, а реальные проверки реально неготовой игры. Тем обиднее, что времени обработать отзывы альфы фактически не дали.

Похоже на решение издателя: положительная реакция была, значит, продавать можно уже сейчас. Только реакция эта была не на блестящее исполнение, а на то, что наконец-то появился нормальный шутер с хорошей стрельбой и интересным режимом. До готовности игре расти месяцами.

Отсутствие контента — не беда, графика — дело наживное (хотя чёрно-белая карта это, конечно, сильно), геймдизайнерские шероховатости поправимы. Проблема в том, что в текущем состоянии проект почти гарантированно получает ярлык шутера категории Б — как и все шутеры Team17. А ниша у него огромная: смесь Squad, PUBG и Battlefield собирает очень широкую аудиторию.

Потенциал у игры большой — и именно поэтому ранний релиз обиден
Потенциал у игры большой — и именно поэтому ранний релиз обиден

Стоит ли брать 10 сентября

Коротко: если вам важно, чтобы в шутере работал шутер, и вы готовы к сырому состоянию — брать можно, стрельба и режим не разочаруют. Если вы ждёте отлаженную тактику с командованием, снабжением и внятным интерфейсом — подождите несколько месяцев и посмотрите, что разработчики успеют починить.

Лично я брать пока не планирую.

За что братьЧто придётся стерпеть
Своя формула вместо копии чужой игрыСырое состояние: контента мало, графика и интерфейс на троечку
Стрельба точная и предсказуемая, отдача делит дистанцииОщущения от стрельбы «пластиковые», ТТК скачет из-за брони
Горячая зона и вышки дают настоящую борьбу за картуКомандности почти нет: метки и голос только внутри отряда
Гибкое строительство и техникаСнабжение переусложнено, разрушаемость слабая
Экономика, которая платит за любую полезную работуМотивация исчезает, как только всё прокачано
Чек-лист
Если решились играть с первого дня
0 / 7
выполнено
  • Качать одно направление, а не всё сразу

    Оружие и снаряжение открываются по направлениям — распыляться дорого

  • Держаться горячей зоны

    Присутствие там считается вдвойне, остальная карта почти пустая

  • Собрать код с вышек

    Он притягивает горячую зону туда, где вам удобно

  • Не рассчитывать на чужие ящики

    Пополняться проще с трупов противников

  • Стрелять по дистанции

    Вблизи — очередью, средне — короткими, далеко — одиночными

  • Помнить про броню

    В тяжёлую броню уходит втрое больше попаданий, чем в незащищённую грудь

  • Играть отрядом

    Голос и метки работают только внутри него

Данные об игре и скриншоты — со страницы WARDOGS в Steam.

WARDOGS в Steam
WARDOGS — это шутер от первого лица, в котором перестрелки и общевойсковой бой объединяются с механикой строительства и разрушения зданий, расположенных в боевой песочнице с поддержкой до 100 игроков.
9 999₸В Steam